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Serments

Diplomatie et alliances

Les alliances organisent les permissions, les relations diplomatiques, les objectifs communs et les échanges.

La diplomatie encadre les permissions

Dans Diplomatie officielle, le champ Alliance est vérifié à la sortie du champ comme dans la correspondance : indicateur animé, puis bordure verte et coche ou bordure rouge et croix. La recherche ignore les majuscules et les minuscules et accepte uniquement une autre alliance du même monde. Ce contrôle dépend du droit de gérer la diplomatie, indépendamment de l’accès à la correspondance.

Les relations ne servent pas seulement à afficher un statut. Elles déterminent les actions hostiles autorisées, les coopérations possibles, les partages d’information et certains échanges entre joueurs.

Rapports de déclaration de guerre

Une déclaration de guerre crée un rapport pour chacun des deux joueurs concernés. Lorsqu’elle engage deux alliances, chaque membre présent à cet instant reçoit un rapport dans la langue de son compte, même s’il consulte un autre monde.

Le rapport conserve les parties, l’auteur, la date d’entrée en guerre et les coûts et l’infamie d’une éventuelle rupture de pacte. La déclaration, les pénalités et les rapports sont enregistrés ensemble ; une répétition de la même déclaration ne crée aucun doublon.

Diplomates et Trésoriers

Le Chef peut attribuer les rôles Officier, Diplomate, Trésorier et Membre. Le Diplomate gère par défaut les relations et la correspondance diplomatique. Le Trésorier peut lancer les recherches financées par le coffre, sans droit de retrait personnel.

Les permissions personnalisées sont conservées lors d’un changement de rôle. La correspondance diplomatique possède une permission distincte, activée par défaut pour les Chefs et Diplomates ; elle peut être déléguée ou retirée. Les nouveaux rôles ne donnent pas automatiquement le droit de gérer les membres, les permissions ou la dissolution.

Correspondance entre alliances

Le chargement d’une conversation affiche un voile semi-transparent avec un indicateur animé au centre de la fenêtre, sans décaler le contenu. La fenêtre peut toujours être fermée pendant le chargement.

La recherche des noms et des tags ignore les majuscules et les minuscules : « atp » retrouve « ATP », aussi bien lors de la vérification que de l’envoi.

Pendant la vérification du destinataire, un petit indicateur animé occupe la place de l’icône à droite du champ. Il laisse ensuite place à la coche ou à la croix.

Le bouton Correspondance diplomatique se trouve uniquement dans l’onglet Diplomatie de l’alliance. Il ouvre une fenêtre qui permet de consulter les fils, parcourir les pages et envoyer des messages sans quitter l’alliance. Les brouillons sont conservés pendant la consultation de cette page, même après la fermeture de la fenêtre. L’ouverture volontaire d’un fil marque les messages affichés comme lus.

Chaque paire d’alliances possède une conversation officielle par monde. Les représentants autorisés partagent son historique ; chaque message conserve son auteur et le nom de l’alliance lors de l’envoi. Un départ ou une permission retirée coupe l’accès aux prochaines consultations et aux envois.

Les conversations sont paginées par groupes de 15 et les messages par groupes de 50. Les non-lus sont individuels et concernent les messages de l’autre alliance. Une actualisation en arrière-plan ne les marque pas comme lus.

Le nom ou le tag de l’alliance destinataire est vérifié lorsqu’on quitte le champ. Une bordure verte et une coche confirment une autre alliance du même monde ; une bordure rouge et une croix signalent un destinataire invalide. Modifier la saisie efface cette indication jusqu’à la prochaine vérification.

Les messages sont du texte de 5 000 caractères maximum. Les limites sont de 12 actions par minute, 120 par heure et 60 par heure pour une même destination. L’envoi respecte la fermeture du monde et les vacances. Un signalement transmet à la modération le message et jusqu’à trois messages précédents ; l’administration ne reçoit pas l’ensemble du fil.

Protection temporaire

Les nouveaux joueurs reçoivent par défaut 7 jours de protection, avec une durée administrable. Tant qu’elle est active, leurs bastions, avant-postes, tours et campements de fondation ne sont pas des cibles hostiles valides.

Cette protection reste visible aux autres joueurs si les badges sont activés : un dôme apparaît au-dessus des structures sur la carte et le tooltip précise « Sous protection ». Les profils affichent aussi l’état protégé, et le joueur protégé voit un rappel sous la barre de ressources.

  • Le blocage concerne les raids et les attaques de structures.
  • L’espionnage peut être bloqué par réglage admin.
  • Une action hostile lancée par le joueur protégé met fin à sa protection.
  • La fin naturelle ou la rupture de protection génère un rapport joueur.

Préparer une absence longue

Le joueur active le mode vacances depuis l’onglet dédié de son compte. L’activation est refusée après une action hostile récente, pendant une mission hostile, un convoi commercial ou un renfort allié entrant, ou tant qu’une mission, un convoi, une file territoriale ou ses propres unités restent engagés sur une position étrangère.

Une fois actif, le compte reste consultable en lecture seule. Production, constructions, recherches et formations sont gelées sans accumulation ; les positions restent visibles et explicitement protégées, mais ne projettent plus d’influence, ne bloquent plus les routes et ne contribuent plus aux fronts ou objectifs territoriaux.

  • La durée active minimale est de 7 jours par défaut.
  • Le retour demandé par le joueur déclenche ensuite 24 heures de remobilisation visible, encore gelée et protégée.
  • Les files reprennent avec exactement leur temps restant à la fin de la remobilisation.
  • Un cooldown de 30 jours démarre alors avant une nouvelle activation.
  • Les troupes du joueur peuvent rester dans ses bastions, tours et avant-postes, tous gelés avec le compte. Un rappel rapide rapatrie celles stationnées sur des positions étrangères et un rapport signale quand elles sont toutes rentrées.
  • Les contingents alliés déjà stationnés sur ses propres positions conservent leur propriétaire et restent rappelables.

Le mode vacances ne peut donc ni interrompre une attaque en cours, ni produire hors ligne, ni verrouiller gratuitement un territoire stratégique.

Premium, Oboles et bêta

Le Premium repose sur un droit daté contrôlé par le serveur. Son état et sa date de fin sont visibles dans un onglet dédié de la page Compte, auquel chaque emblème Premium affiché dans le jeu renvoie directement.

Tant que la boutique reste désactivée, aucun achat n’est disponible et l’équipe peut continuer à accorder gratuitement 30 jours aux joueurs retenus pour le test. Lorsqu’elle sera activée après validation juridique et technique, les achats ponctuels créditeront des Oboles liées au compte.

Dans les rapports, un accès Premium actif permet de marquer des favoris, d’ajouter jusqu’à cinq étiquettes personnelles par rapport et d’enregistrer jusqu’à dix combinaisons de filtres.

Sur la carte, un accès Premium actif permet d’enregistrer jusqu’à dix vues par monde avec leur cadrage, leur zoom, leur filtre de joueurs et leurs couches Cendre ou Territoires, sans révéler de donnée supplémentaire.

Dans Missions, il permet d’enregistrer jusqu’à dix compositions d’unités et dix préréglages de convoi. Un préréglage remplit les unités, ressources et choix d’itinéraire compatibles, sans conserver la cible, lancer l’action ni contourner les disponibilités et validations courantes.

La personnalisation de profil Premium, présentée en priorité dans cet onglet lorsque l’accès est actif, propose neuf blasons purement visuels. Le pseudonyme peut utiliser une couleur libre choisie dans une roue, l’une des huit polices proposées et cumuler les effets de contour, d’ombre et de halo. Le joueur choisit séparément l’affichage du blason sur son profil public, avec son bastion et dans le classement, ainsi que la visibilité publique de son statut Premium. Le style choisi s’applique à son pseudonyme dans les profils, classements, alliances et messages, sans modifier ses droits.

Le simulateur manuel de base est accessible à tous dans Missions. Il estime un combat à partir des armées, du contexte et des niveaux de recherches de doctrine saisis séparément pour l’attaquant et le défenseur, selon les règles publiques actives, sans modifier le monde ni révéler de donnée cachée. Premium permet d’enregistrer jusqu’à dix scénarios, de les dupliquer, d’importer ses propres rapports de combat ou préréglages d’unités et de comparer deux scénarios. L’import d’un ancien rapport reprend uniquement ses forces et défenses connues : le terrain et les niveaux de recherches doivent être vérifiés par le joueur.

  • Une attribution bêta dure 30 jours et ne se renouvelle jamais automatiquement.
  • L’équipe peut la prolonger de 30 jours ou la révoquer ; chaque opération est journalisée.
  • À l’échéance, les droits Premium deviennent automatiquement inactifs sans supprimer les préférences déjà enregistrées.
  • Les filtres de base par type et état de lecture restent accessibles à tous ; le Premium n’ajoute ni information exclusive ni durée de conservation supplémentaire.
  • Les favoris, étiquettes, filtres, vues de carte, préréglages et choix cosmétiques enregistrés redeviennent disponibles si un nouvel accès Premium est activé.
  • Ce socle n’accorde aucun avantage de puissance ou de progression.
  • Les trois packs prévus contiennent 600 Oboles pour 4,99 €, 1 260 pour 9,99 € et 3 300 pour 24,99 €. Les bonus sont inclus dans les deux derniers packs et le plafond initial est de 50 € sur 30 jours.
  • Avant le paiement, le joueur demande explicitement le crédit immédiat des Oboles. Stripe Checkout recueille ensuite l’acceptation obligatoire des CGV. Après confirmation du paiement, un email récapitule la commande et joint les CGV acceptées ainsi que le formulaire de rétractation ; une demande en ligne reste accessible depuis l’historique pendant 14 jours.
  • Le Premium payant propose trois durées cumulables : 7 jours pour 140 Oboles, 14 jours pour 275 Oboles et 21 jours pour 400 Oboles. L’échéance totale reste limitée à 365 jours ; il n’existe ni abonnement ni renouvellement automatique.
  • Les Oboles n’expirent pas, ne se transfèrent pas et ne peuvent être échangées contre de l’argent ou des ressources de jeu. Chaque crédit et chaque dépense sont journalisés.
  • Un remboursement total empêche un crédit ultérieur de la commande, même si sa confirmation arrive en retard. Si les Oboles ont déjà été créditées, seules celles de cette commande encore disponibles sont retirées ; les accès Premium déjà acquis ne sont pas révoqués par ce retrait.

Le drapeau d’activation reste fermé par défaut : la boutique reste invisible et aucun Checkout ne peut démarrer tant que sa configuration, ses webhooks et le cadre légal ne sont pas prêts.

Coordonner sans tout révéler

Les alliances et pactes donnent des outils de coordination, mais la vision partagée reste volontairement limitée. Le jeu conserve une part d’incertitude afin que reconnaissance, mouvements visibles et timing gardent de la valeur.

Référence

Valeurs et définitions

Alliances

Une alliance regroupe plusieurs joueurs, partage certaines informations et ouvre des objectifs communs. L’annuaire du monde présente chaque alliance, sa description et sa politique de recrutement : ouverte, sur candidature ou fermée.

Une alliance ouverte peut être rejointe directement ; une candidature doit être acceptée ou refusée par un membre autorisé. Une annonce épinglée et une activité volontairement approximative facilitent la coordination sans exposer une présence précise.

Une alliance recrutant sur candidature peut cumuler une puissance minimale, une infamie maximale et une ancienneté minimale dans le monde. Le candidat doit remplir tous les critères actifs lors du dépôt. Les invitations les ignorent et une candidature déjà déposée reste valable si les critères changent ensuite.

Les alertes non lues d’un membre commencent à son arrivée dans l’alliance. L’historique antérieur reste consultable, mais il n’alimente pas rétroactivement son badge de notifications.

Le Journal regroupe les événements par date, permet de filtrer les membres, la diplomatie, l’économie, les recherches et les opérations, puis pagine l’historique. Chaque entrée conserve son heure exacte et une indication relative pour rester facile à parcourir.

Le Centre d’opérations sépare la coordination militaire de la gestion courante de l’alliance. Sa vue d’ensemble compte les bastions alliés menacés, les garnisons déployées, les renforts en trajet et les appels à renfort actifs. Elle rassemble les urgences, les garnisons et les mouvements connus de l’alliance avec un accès direct à chaque position sur la carte, sans formulaire de commandement. Les Fronts de Cendre et les Renseignements partagés disposent de leurs propres sections. Le propriétaire d’un rapport d’espionnage peut le partager si son rôle possède la permission correspondante. Tous les membres actuels voient alors son contenu, son auteur et sa date ; le propriétaire ou un responsable des membres peut le retirer. Les renseignements de plus de sept jours restent consultables mais sont affichés en retrait.

Relations

Les relations diplomatiques indiquent si une faction est neutre, alliée, hostile ou liée par un pacte.

Protection temporaire

Les structures d’un joueur protégé affichent un dôme sur la carte avec un tooltip « Sous protection ». Les actions hostiles sont bloquées côté serveur jusqu’à expiration ou rupture.

Mode vacances

Le mode vacances se gère dans un onglet dédié de la page Compte. Son activation exige l’absence d’action hostile récente, de menace, convoi commercial ou renfort allié entrant et de mouvement ou file territoriale engagé.

Les propres troupes du joueur peuvent rester dans ses bastions, tours et avant-postes, mais pas sur une position étrangère ; un bouton les rappelle toutes et un rapport confirme leur retour. Le compte devient lisible seulement, sans production ni progression.

Après la durée minimale, le joueur demande une remobilisation visible avant la reprise exacte des temps restants et le début du cooldown. Les positions restent affichées et protégées mais ne projettent plus d’influence. Les contingents alliés stationnés conservent leur propriétaire et restent rappelables.

Premium et Oboles

Le statut Premium et son échéance sont visibles depuis la page Compte. Tant que la boutique est désactivée, l’équipe attribue manuellement et gratuitement des accès de 30 jours. Lorsqu’elle est activée, des achats ponctuels créditent des Oboles communes au compte, sans abonnement ni renouvellement automatique.

Dans les rapports, un accès actif débloque les favoris, jusqu’à cinq étiquettes personnelles par rapport et jusqu’à dix filtres enregistrés. Sur la carte, il permet d’enregistrer jusqu’à dix vues par monde avec leur cadrage, zoom, filtre et couches, sans information supplémentaire. Dans Missions, il débloque jusqu’à dix compositions d’unités et dix préréglages de convoi qui préremplissent les valeurs compatibles sans cible ni lancement automatique ; les disponibilités et validations ordinaires restent appliquées.

Il permet aussi de choisir un blason héraldique purement visuel, de l’afficher indépendamment sur le profil public, avec le bastion ou dans le classement et d’afficher facultativement le statut Premium.

Le simulateur manuel de combat reste accessible gratuitement à tous dans Missions : Premium permet en plus d’enregistrer jusqu’à dix scénarios, de les dupliquer, d’importer ses propres rapports ou préréglages et de comparer deux résultats. Un import ne reconstruit aucune donnée absente d’un ancien rapport ; le terrain et les niveaux de recherches restent à vérifier. Les filtres de base restent gratuits et ces outils n’ajoutent aucune information ni conservation supplémentaire.

Le Premium payant se débloque par offres cumulables de 7 jours pour 140 Oboles, 14 jours pour 275 Oboles ou 21 jours pour 400 Oboles, dans une limite de 365 jours à l’avance. Les packs prévus sont 600 Oboles à 4,99 €, 1 260 à 9,99 € et 3 300 à 24,99 €, avec un plafond de 50 € sur 30 jours. Les Oboles n’expirent pas, ne sont ni transférables ni convertibles en argent ou ressources ; crédits, dépenses et opérations administratives sont journalisés. Une révocation ou l’échéance désactive les droits sans supprimer les préférences, et ce socle ne procure aucun avantage de puissance ou de progression.

Le parcours d’achat recueille la demande de fourniture immédiate avant le départ, puis l’acceptation des CGV dans Stripe Checkout. La confirmation durable envoyée par email contient le récapitulatif, les CGV applicables et le formulaire de rétractation ; l’historique propose la demande en ligne pendant 14 jours.

Pactes

Sur les profils et dans la diplomatie d’alliance, chaque clause et la confirmation de rupture se sélectionnent en cliquant sur leur carte. Une bordure dorée et une coche indiquent la sélection, comme pour les choix de Souverain. Ces choix restent utilisables au clavier et au toucher. La confirmation de rupture présente une case vide avec « À cocher pour confirmer », puis « Confirmation cochée » lorsque la case est sélectionnée.

Sur les profils, une guerre active et une menace hostile sont affichées en rouge. Les actions suivent la relation effective : une guerre déjà déclarée ne peut pas être déclarée à nouveau depuis le panneau, un pacte existant propose de modifier ses clauses et le retour à la neutralité précise s’il met fin au pacte, à la guerre ou à une déclaration encore en attente. Une relation imposée par les alliances remplace les commandes personnelles par une explication et un accès à sa gestion pour les membres autorisés.

Les pactes encadrent les actions hostiles et peuvent imposer un délai ou une confirmation de rupture. Le droit de passage est lu sur les routes : traverser une influence étrangère sans cette clause déclenche un avertissement diplomatique, tandis qu’un trajet autorisé identifie le partenaire qui ouvre son territoire.

Pour un convoi direct ou un mouvement de garnison, vous choisissez entre l’itinéraire rapide et « Éviter les territoires interdits » : le serveur compare le temps et le surcoût, calcule réellement le détour et refuse ce mode si aucun trajet entièrement autorisé n’existe.

L’assistance militaire autorise les renforts dans les bastions ainsi que sur les tours et avant-postes du partenaire. Ces deux clauses sont automatiques au sein d’une même alliance et vérifiées de nouveau par le serveur au départ puis, pour un renfort, à l’arrivée.

Objectifs d’alliance

Les objectifs d’alliance et les contributions volontaires des membres alimentent un coffre commun qui finance les recherches d’alliance. Les ressources sont prélevées du bastion actif après mise à jour de sa production. Le bouton Max de chaque ressource remplit le versement avec la plus petite valeur entre le stock disponible et le plafond quotidien restant. Par défaut, chaque joueur peut verser au maximum 12 000 Vivres, 12 000 Bois sombre, 10 000 Fer et 1 500 Essence par jour UTC dans un même monde. Ce plafond est partagé entre tous ses bastions, ne se reporte pas et ne concerne ni les objectifs ni les opérations d’alliance.

Le coffre affiche le temps restant avant la prochaine réinitialisation quotidienne, toujours fixée à 00:00 UTC.

Chaque entrée et chaque dépense est conservée dans un registre immuable paginé par groupes de 10 écritures, et le récapitulatif des contributions reste informatif sans créer de rang individuel.

Les neuf recherches forment trois branches de cinq niveaux par recherche. Prospérité améliore la production, le stockage et les constructions de bâtiments. Logistique accélère les convois, renforce la capacité des Chariots et raccourcit les trajets de renfort ou de rappel. Frontières étend la vision partagée, accélère les tours et avant-postes puis renforce les garnisons envoyées chez un autre membre.

Le deuxième palier d’une branche exige le niveau 2 du premier, puis le troisième exige le niveau 3 du deuxième. Les coûts augmentent fortement à chaque niveau et les paliers avancés sont plus chers. Les niveaux déjà acquis dans Intendance commune, Chartes de convoi et Feux de guet sont conservés.

Une alliance ne mène qu’une recherche à la fois. Les ressources sont dépensées au lancement et l’effet est accordé uniquement à l’achèvement. Par défaut, les niveaux 1 à 5 durent respectivement 15 minutes, 1 heure, 4 heures, 12 heures et 24 heures avant le multiplicateur de palier de 1, 1,25 ou 1,60 et la vitesse de recherche du monde. Un projet lancé ne peut pas être annulé.

Commerce

La page Commerce permet de proposer un contrat « je fournis X contre Y » à un partenaire diplomatique autorisé. Le contrat peut expirer ou être annulé avant acceptation. Le formulaire ne demande que les ressources : chaque côté utilise exclusivement des Chariots et mobilise automatiquement leur nombre minimal selon la charge.

Un Chariot transporte 120 ressources avec la définition active. Le proposant doit déjà posséder ses Chariots ; ceux du destinataire sont vérifiés seulement lorsqu’il accepte. Le récapitulatif affiche en temps réel la charge, le maximum transportable, la capacité restante et les Chariots requis de chaque convoi ; une synchronisation du jeu ne vide pas un formulaire en cours de saisie.

À l’acceptation, le serveur revérifie simultanément les stocks, Chariots, permissions et routes des deux bastions : les deux convois liés partent ensemble, ou aucun ne part. Chaque convoi transporte exactement le panier accepté, sans modificateur diplomatique ni bonus de livraison.

Entre membres d’une même alliance, Chartes de convoi réduit uniquement le temps de trajet selon son niveau et ne change jamais les paniers. Les Chariots restent la propriété de leur joueur et redeviennent disponibles après livraison. Les rapports commerciaux rappellent les deux paniers et ouvrent le contrat correspondant dans l’historique. L’historique permet de suivre un convoi tant qu’il est en route et masque ce raccourci dès qu’il est terminé ; il reste lisible et permet de recréer une ancienne offre.

Messages

Les messages d’alliance restent collectifs. La messagerie joueur-joueur couvre des conversations privées distinctes et isolées dans le monde courant. La liste compacte ouvre chaque conversation sans afficher ni révéler le contenu du dernier message.

Les onglets Messages, Recrutement et Journal de l’alliance continuent de signaler leurs éléments nouveaux avant que la page d’alliance ne les marque comme consultés.

Un fil charge d’abord ses cinquante messages les plus récents et permet de remonter dans l’historique. Chaque joueur peut le marquer comme non lu, l’épingler, l’archiver ou le mettre en sourdine ; un nouveau message restaure une conversation archivée et la sourdine retire seulement les alertes flottantes.

Le compositeur conserve un brouillon par conversation et permet d’insérer des emojis Unicode depuis un sélecteur avec recherche, catégories, récents et variantes de couleur de peau. Les emojis servent aussi de réactions ajoutables ou retirables sous un message.

Sur mobile, la liste, le nouveau message et le fil occupent chacun leur propre écran. La réponse reste au-dessus du clavier virtuel ; les barres du jeu s’effacent pendant son ouverture. Les emojis s’insèrent depuis le clavier du téléphone, sans bouton supplémentaire dans la réponse. Les réactions restent accessibles sous les messages. La lecture de l’historique conserve sa position et un texte saisi pendant un envoi reste dans le brouillon.

Bloquer un joueur empêche tout nouvel échange dans les deux sens sans effacer l’historique. Un message reçu peut être signalé avec un motif et des précisions ; l’équipe de modération reçoit uniquement le message concerné et un contexte limité. La première version ne permet ni fichiers, GIF, stickers, emojis personnalisés, édition ou suppression globale.

La messagerie ne montre aucune présence exacte, frappe en cours ou accusé de lecture détaillé. Les mondes en épilogue ou archivés et le mode vacances restent consultables sans autoriser de nouvel envoi.

Préférences de notifications

La page Missions conserve une liste paginée des menaces entrantes visant vos bastions et territoires, même après fermeture de l’alerte flottante ou désactivation des notifications. Les renseignements restent limités par la Tour de guet : fenêtre estimée par défaut, heure exacte et origine selon les paliers configurés. Les espions non détectés restent invisibles. Les mouvements rappelés ou arrivés ne figurent plus dans cette liste.

Les annonces de l’administration apparaissent au centre de l’écran à la prochaine page de jeu consultée, en français ou en anglais selon votre langue. Elles peuvent être informatives ou signaler une alerte. Fermer le message ou choisir « J’ai lu » mémorise sa lecture sur votre compte dans tous les mondes : il ne revient pas au rechargement. Les annonces en attente sont présentées une par une. Une nouvelle annonce constitue un nouveau message à lire.

Toutes les catégories de notifications sont actives par défaut pour un nouveau compte. Dans les paramètres du compte, une catégorie peut être désactivée entièrement ou remplacée par une sélection de signaux précis.

Pour une participation active dans un monde ouvert hors bac à sable, un email de relance est envoyé une seule fois après 3 jours sans activité de jeu, puis une seule fois après 7 jours. Une nouvelle activité ouvre un nouveau cycle. Les comptes restreints, le mode vacances et les mondes archivés ne reçoivent pas ces relances.

Avant l’envoi, le compte, le monde d’origine et le cycle d’inactivité sont vérifiés à nouveau. Une reprise d’activité, un changement de monde ou une perte d’éligibilité abandonne le rappel en attente. Un rappel vieux de 24 heures ou davantage n’est plus envoyé ; un ancien message dont le contexte ne peut pas être vérifié est également ignoré.

Les objectifs réclamables apparaissent comme un badge sur l’entrée Bastion et sur l’onglet Terminés / réclamés, où ils sont listés avant les récompenses déjà réclamées. Après une réclamation, cet onglet reste sélectionné. Les rapports non lus apparaissent sur l’entrée Rapports.

Valeurs serveur

Règles diplomatiques actives

Ces valeurs décrivent les coûts, délais, permissions et relations utilisables par les alliances.

Réglage administrable diplomacy.alliance_daily_contribution_limits

Alliance - plafonds quotidiens de contribution

Quantité maximale de chaque ressource qu’un joueur peut verser au coffre d’alliance chaque jour UTC dans un monde.

Vivres
Vivres
12 000
Bois sombre
Bois sombre
12 000
Fer
Fer
10 000
Essence
Essence
1 500
Réglage administrable diplomacy.alliance_permissions

Diplomatie - permissions d’alliance

Permissions par défaut des rôles d’alliance.

Chef

  • Inviter des membres : Oui
  • Gérer les membres : Oui
  • Gérer la diplomatie : Oui
  • Gérer les permissions : Oui
  • Publier des messages : Oui
  • Envoyer du commerce : Oui
  • Gérer les recherches : Oui
  • Dissoudre l’alliance : Oui
  • Partager les renseignements : Oui

Officier

  • Inviter des membres : Oui
  • Gérer les membres : Oui
  • Gérer la diplomatie : Oui
  • Gérer les permissions : Non
  • Publier des messages : Oui
  • Envoyer du commerce : Oui
  • Gérer les recherches : Oui
  • Dissoudre l’alliance : Non
  • Partager les renseignements : Oui

Membre

  • Inviter des membres : Non
  • Gérer les membres : Non
  • Gérer la diplomatie : Non
  • Gérer les permissions : Non
  • Publier des messages : Oui
  • Envoyer du commerce : Oui
  • Gérer les recherches : Non
  • Dissoudre l’alliance : Non
  • Partager les renseignements : Oui
Réglage administrable diplomacy.alliance_research_base_costs

Alliance - coûts de base des recherches

Coûts de référence par niveau avant la pondération propre à chaque branche et recherche d’alliance.

1

  • Vivres : 2 000
  • Bois sombre : 2 000
  • Fer : 1 500
  • Essence : 250

2

  • Vivres : 5 000
  • Bois sombre : 5 000
  • Fer : 4 000
  • Essence : 600

3

  • Vivres : 12 000
  • Bois sombre : 12 000
  • Fer : 10 000
  • Essence : 1 500

4

  • Vivres : 25 000
  • Bois sombre : 25 000
  • Fer : 21 000
  • Essence : 3 200

5

  • Vivres : 50 000
  • Bois sombre : 50 000
  • Fer : 42 000
  • Essence : 6 500
Réglage administrable diplomacy.alliance_research_durations

Alliance - durées des recherches

Durées de base en secondes par niveau et multiplicateurs par palier, avant application de la vitesse de recherche du monde.

Levels

  • 1 : 900
  • 2 : 3 600
  • 3 : 14 400
  • 4 : 43 200
  • 5 : 86 400

Tier Multipliers

  • 1 : 1
  • 2 : ×1,25
  • 3 : ×1,60
Réglage administrable diplomacy.alliance_research_effects

Alliance - effets des recherches

Valeur du bonus accordé par niveau pour chacune des recherches d’alliance.

  • Shared Granaries : 2
  • Federated Reserves : 5
  • Concerted Works : 2
  • Convoy Charters : 1
  • Reinforced Carts : 5
  • March Relays : 2
  • Watch Beacons : 1
  • Frontier Markers : 5
  • Garrison Oaths : 3
Réglage administrable diplomacy.pact_break_costs

Diplomatie - coût de rupture de pacte

Coût payé depuis le bastion actif quand un pacte de non-agression est rompu.

Vivres
Vivres
200
Bois sombre
Bois sombre
150
Fer
Fer
120
Essence
Essence
20
Réglage administrable diplomacy.pact_break_delay_seconds

Diplomatie - délai de rupture de pacte

Délai avant qu’une guerre soit active après rupture d’un pacte de non-agression.

01:00:00
Réglage administrable diplomacy.pact_break_infamy

Diplomatie - infamie de rupture de pacte

Infamie ajoutée au joueur qui rompt un pacte de non-agression.

8
Réglage administrable diplomacy.support_request_duration_hours

Diplomatie - durée d’un appel à renfort

Durée en heures pendant laquelle un appel à renfort territorial reste visible.

24
Réglage administrable protection.block_spy

Protection - bloquer espionnage

Si actif, les missions d espionnage sont bloquees contre un joueur sous protection.

Oui
Réglage administrable protection.ends_on_hostile_action

Protection - rupture par action hostile

Si actif, la protection saute quand le joueur protege lance une action hostile contre un autre joueur.

Oui
Réglage administrable protection.new_player_seconds

Protection - duree nouveaux joueurs

Duree en secondes pendant laquelle un nouveau joueur est protege apres son entree dans le monde.

7 j 00:00:00
Réglage administrable protection.power_gap_infamy_multiplier

Protection - multiplicateur infamie

Multiplicateur applique au gain d infamie contre une cible beaucoup plus faible en mode infamy.

2,00
Réglage administrable protection.power_gap_mode

Protection - mode ecart de puissance

Mode applique contre les joueurs beaucoup plus faibles : off, warn, block ou infamy.

Warn
Réglage administrable protection.power_gap_ratio

Protection - ratio ecart de puissance

Ratio a partir duquel une cible est consideree comme beaucoup plus faible.

3,00
Réglage administrable protection.show_badges

Protection - badges visibles

Affiche les marqueurs et badges de protection dans les interfaces joueur.

Oui
Réglage administrable vacation.cooldown_days

Vacances - délai de réactivation

Délai en jours après la fin de la remobilisation avant une nouvelle activation.

30
Réglage administrable vacation.hostile_cooldown_hours

Vacances - délai après hostilité

Délai en heures après une action hostile avant de pouvoir activer le mode vacances.

48
Réglage administrable vacation.minimum_days

Vacances - durée minimale

Durée minimale en jours avant de pouvoir demander la remobilisation.

7
Réglage administrable vacation.remobilization_hours

Vacances - remobilisation

Durée visible en heures entre la demande de retour et la reprise du compte.

24