À quoi servent les bâtiments
Sur grand écran, Recherche et Chantier sont côte à côte dans la vue du bastion, suivis de Formation et Missions. Chaque bloc possède son accès Gérer ; celui du Chantier ouvre la page Bâtiments. Sur mobile, ces blocs sont empilés.
La vue du bastion présente ses bâtiments dans des vignettes compactes : l’illustration du peuple est accompagnée du nom et du niveau sur un dégradé sombre. L’image de la Taverne correspond à son niveau actuel. Le bouton Gérer ouvre la page de construction et d’amélioration.
Un bastion n’est pas seulement une réserve de ressources. Ses bâtiments déterminent ce que le joueur peut soutenir : production, stockage, défense, détection, entraînement et parfois limites d’actions plus larges.
Améliorer un bâtiment est donc un choix de rythme. Un grenier sécurise les pics de production, une structure militaire prépare les conflits, et les bâtiments spécialisés ouvrent des fenêtres tactiques plus précises.
La Caserne augmente le nombre de formations simultanées comme le Donjon augmente le nombre de chantiers : une même unité ne peut pas être lancée deux fois en parallèle, mais plusieurs types d’unités peuvent être formés si des files sont disponibles.
La Corbeautière porte le renseignement offensif : son niveau 1 débloque les Éclaireurs, puis chaque niveau supplémentaire réduit leur durée de formation et celle des missions d’espionnage dans les limites configurées. Tous les deux niveaux après le premier, elle accorde aussi +1 au niveau d’information du rapport. La Tour de guet conserve le rôle opposé : détection, alerte et contre-espionnage défensif.
Les bâtiments de production utilisent une progression quadratique : leur base horaire est multipliée par le niveau², ce qui rend les niveaux avancés nettement plus rentables.
Les fractions de ressource produites sont conservées jusqu’à former une unité entière : actualiser souvent ne réduit plus la production. Les capacités de stockage et les stocks épuisables des avant-postes restent les limites applicables.
Les Entrepôts augmentent le stockage de chaque ressource selon une progression quadratique : stockage de base + bonus × niveau².
L’Infirmerie locale
Le lancement des soins, leur annulation et l’abandon confirmé mettent à jour l’Infirmerie et les ressources sans recharger la page. Les traitements en cours regroupent le portrait, les quantités restantes, le prochain soin et l’annulation dans une carte compacte. Une erreur de saisie conserve le formulaire ; après une interruption de connexion, actualisez l’Infirmerie avant une nouvelle action.
Le bouton d’ouverture de l’Infirmerie apparaît après sa construction dans le bastion consulté. Au niveau 0, la carte indique « Infirmerie non construite ». L’exemple de capacité se trouve sous le tableau des niveaux.
Les points médicaux mesurent la place occupée par les blessés : 100 points peuvent accueillir 100 blessés à 1 point ou 50 blessés à 2 points. La carte du bastion indique si l’Infirmerie est construite et compare les niveaux dans un tableau : capacité en points, files de soins en parallèle et pourcentage maximal des pertes admissibles pouvant être récupérées, dans la limite de la capacité libre.
La rubrique Services du bastion présente la capacité médicale locale, le détail par niveau et l’accès aux soins lorsque le monde les active. L’Infirmerie s’ouvre dans une fenêtre intégrée au bastion, avec les soins, annulations et messages de confirmation sur place. Les fiches compactes affichent le portrait de l’unité et les coûts par unité sous forme d’icônes, avec le nom des ressources au survol, au focus ou au toucher. Le bouton Max sélectionne le nombre de blessés non réservés que les ressources du bastion permettent de soigner, dans la limite de 100 000 unités par traitement. La page Bâtiments sert à construire et améliorer l’Infirmerie.
L’Infirmerie est un bâtiment facultatif disponible uniquement dans les mondes qui l’autorisent avant leur ouverture. Elle peut être construite dans chaque bastion, capitale ou colonie, avec une Caserne niveau 2 comme prérequis initial. Son niveau maximal initial est 5.
La capacité médicale préparée est de 100, 250, 500, 800 puis 1 200 points aux niveaux 1 à 5. Les valeurs prévues sont de 1, 1, 2, 2 puis 3 traitements simultanés et de 5, 10, 15, 20 puis 25 % de récupération. Chaque bastion conserve sa capacité locale ; les alliés ne la partagent pas.
Les blessés et les soins demandent une activation distincte avant l’annonce du monde. Sans cette activation, construire une Infirmerie ne réduit aucune perte. Les mondes déjà ouverts conservent leur version.
Les combats compatibles sont les raids de bastion, d’avant-poste, de tour et de campement, ainsi que les assauts de passage et d’ancre. Les pertes de scénario, d’expédition, d’espionnage, de sacrifice ou d’administration sont exclues. Seules les unités formables figurant dans le catalogue médical capturé du monde peuvent être récupérées ; les auxiliaires, Explorateurs, Chariots et Balistes sont exclus.
Par bastion d’origine, type d’unité et camp, le nombre de blessés potentiels est la partie entière inférieure des pertes multipliées par le taux du niveau local au moment du combat. La capacité est attribuée par ordre alphabétique des clés d’unités : archer, ash_priest, bastion_guard, cavalry, fallen_knight, militia, raider, scout. L’excédent devient une mort définitive. Les blessés ne combattent plus et ne contribuent plus à la puissance.
Les poids médicaux initiaux sont de 1 point pour Miliciens, Pillards, Gardes du bastion, Archers et Éclaireurs, de 2 pour Chevaliers déchus et Cavaliers, et de 3 pour Prêtres cendrés. Les points restent occupés pendant l’évacuation, l’attente et les soins. Chaque unité soignée ou abandonnée libère ses points ; aucun blessé admis n’expire.
L’attaquant attend la date de retour de sa mission pour soigner ses blessés. Les défenseurs locaux sont disponibles immédiatement. Les garnisons reviennent dans leur propre bastion après le délai de trajet conservé lors des renforts, au moins 60 secondes ; une garnison fusionnée conserve le plus long délai. Un allié ne prête ni son niveau, ni sa capacité. L’origine doit toujours appartenir au même propriétaire dans le même monde.
Les soins coûtent initialement 40 % de chaque ressource de formation et prennent 50 % du temps de base de formation. Les ressources sont arrondies à l’entier supérieur par unité avant multiplication par la quantité. La durée par unité est arrondie au supérieur après la vitesse de formation du monde, sans bonus de Corbeautière ni autre bonus de formation ; les horloges accélérées de test restent applicables. Soigner ne demande pas de remplir à nouveau les prérequis de formation. Les coûts, temps de base et poids sont capturés à l’ouverture du monde, puis le prix payé et la durée effective sont conservés dans chaque traitement.
Le joueur lance volontairement chaque traitement et paie au départ. Une unité revient à chaque intervalle de soin, même si le traitement complet n’est pas terminé. Une annulation résout d’abord les soins échus puis rembourse intégralement les unités restantes, qui redeviennent des blessés disponibles. L’abandon demande confirmation et supprime définitivement uniquement des blessés non réservés, sans remboursement. Ces opérations ne peuvent ni transférer ni dupliquer des unités.
Vacances : les soins déjà échus sont résolus avant le gel ; les files restantes reprennent après la remobilisation avec leur durée restante. Les traitements et abandons sont interdits pendant les vacances, l’épilogue et l’archivage. Les rapports distinguent pertes totales, morts définitifs, blessés évacués et morts faute de capacité. Les blessures, soins et abandons n’accordent ni Honneur, ni distinction, ni récompense ; les statistiques médicales sont descriptives et conservées dans l’archive. Les mêmes calculs et coûts s’appliquent aux PNJ.
Les coûts initiaux sont de 400 vivres, 900 bois sombre, 600 fer et 100 essence, avec un facteur de coût de 1,70 par niveau. La durée initiale est d’une heure avec un facteur de 1,60 par niveau, avant les modificateurs habituels de construction. Les paramètres sont administrables pour les futurs mondes et constituent une base d’équilibrage pour l’arrivée des soins.
À l’ouverture, le monde conserve les capacités, les prérequis, le plafond de niveau, les coûts et les durées de l’Infirmerie. Une modification ultérieure du modèle ne change ni ses constructions ni leurs remboursements. Aucun monde existant ne reçoit ce bâtiment rétroactivement. Les mêmes règles de construction valent pour les PNJ.
La Taverne de capitale et les Héros
La Taverne regroupe le niveau et les places occupées dans une ligne compacte. « Vos héros » présente les Héros recrutés dans ce monde. Près de « Candidats proposés », le bouton « i » affiche les probabilités de base par niveau, avant garanties, au survol, au toucher ou au clavier. Les cartes conservent les effets, les coûts et les actions de recrutement dans un format réduit.
Sur grand écran, les cartes occupent quatre colonnes, avec des portraits plus hauts. Le transfert de capitale dispose d’un bouton dans l’en-tête. Le renouvellement des candidats affiche une flèche circulaire, son prix et l’image de l’obole ; son infobulle précise l’action et le coût.
Le bouton Recruter est désactivé si les ressources de la capitale ne couvrent pas le prix du candidat, même lorsque la Taverne est consultée depuis une colonie. Les coûts insuffisamment couverts apparaissent en rouge ; leur infobulle indique la quantité manquante.
Le type du Héros est mis en valeur sous son portrait. Sa rareté apparaît dans un badge en haut à droite : argenté pour Commun, bleu pour Rare et violet pour Illustre. Les règles de récupération sont détaillées dans le chapitre consacré aux blessures et aux soins des Héros ; elles ne sont plus répétées sur les cartes. La durée de recrutement n’est plus affichée sur les cartes des candidats ; le compte à rebours reste visible une fois le recrutement lancé.
Un recrutement en cours apparaît dans une ligne fine sous le portrait, avec le temps restant à droite et une commande d’annulation discrète. Le visage reste dégagé.
Le bouton d’ouverture de la Taverne apparaît après sa construction dans la capitale, y compris lorsque vous consultez une colonie. Avant cela, la carte indique « Taverne non construite ».
L’accès à la Taverne se trouve dans Services du bastion, depuis la capitale ou une colonie. Elle s’ouvre dans une fenêtre intégrée, sans changer le bastion actif. Les candidats sont préparés avec la page du bastion et restent identiques pendant le même cycle. Les recrutements et les soins des Héros ramènent à cette fenêtre. La page Bâtiments conserve la construction et l’amélioration de la Taverne.
La capitale est le siège du Souverain dans une participation. Changer de bastion actif change seulement la ville consultée. La Taverne est unique et réservée à cette capitale ; le transfert de capitale dépend d’une activation distincte du monde. Le bâtiment exige initialement un Donjon niveau 3 et offre une place par niveau, jusqu’à quatre Héros, dont un seul Illustre. Un recrutement en cours réserve déjà sa place.
La construction coûte initialement 800 vivres, 1 200 bois sombre, 500 fer et 150 essence. Les coûts progressent avec un facteur de 1,80 et la durée de base de deux heures avec un facteur de 1,70, avant les modificateurs de construction habituels. Chaque peuple possède quatre illustrations de Taverne.
Jusqu’à trois candidats personnels sont proposés toutes les 24 heures par défaut. Les cycles sont ancrés à l’ouverture du monde. Actualiser la page ou améliorer le bâtiment ne renouvelle pas les candidats. Le bouton Renouveler remplace les offres pour 10 oboles, sans déplacer le prochain renouvellement automatique ni toucher aux Héros recrutés ou en recrutement. Si le solde est insuffisant, il ouvre l’achat d’oboles sans lancer de paiement. Les recrutements restent payés en ressources de la capitale.
Le renouvellement manuel utilise les probabilités du niveau actuel, sans appliquer ni faire avancer les garanties des cycles automatiques. Les Héros déjà recrutés ou en recrutement sont toujours exclus des candidats, quel que soit leur état. Les identités absentes des offres précédentes sont privilégiées ; un ancien candidat peut réapparaître s’il ne fait pas partie du groupe. Une même identité ne figure jamais deux fois dans une liste. Les anciennes offres ne sont plus recrutables ; annuler un recrutement issu d’une liste remplacée ne restaure pas son candidat. Un double envoi ne facture qu’une fois. Le paiement, les lots d’oboles consommés et les candidats sont enregistrés ensemble.
L’état d’affectation, la destination et le décompte figurent sur le portrait du Héros. Le retrait reste disponible à la fin de l’engagement. L’historique de la Taverne affiche six événements par page, du plus récent au plus ancien.
Par candidat, les probabilités de base Commun / Rare / Illustre valent 100 / 0 / 0 % au niveau 1, 80 / 20 / 0 % au niveau 2, 65 / 35 / 0 % au niveau 3 et 65 / 30 / 5 % au niveau 4. Au plus tard au cinquième cycle admissible sans candidat au moins rare, une offre rare est garantie ; au niveau 4, une offre illustre est garantie au dixième cycle sans Illustre. Seuls les cycles effectivement présentés comptent, même si le groupe est plein. Un Illustre déjà recruté ou en recrutement suspend sa garantie et transforme sa probabilité en probabilité rare. Les renouvellements automatiques excluent aussi les identités du groupe. Si aucune identité admissible ne reste dans une rareté tirée, la liste peut contenir moins de trois candidats ; aucune autre rareté ne remplace ce tirage.
Le catalogue initial comporte quinze identités et portraits répartis entre cinq rôles et trois raretés. Les prix Commun / Rare / Illustre sont de 600 / 1 800 / 5 000 vivres, 300 / 900 / 2 500 bois sombre, 200 / 700 / 2 000 fer et 100 / 400 / 1 600 essence. Les durées de recrutement sont d’une, trois et six heures, divisées par la vitesse de formation du monde et arrondies au supérieur. Les horloges accélérées de test restent applicables.
Chaque candidat présente son identité, son portrait, sa spécialité, ses compatibilités, son prix et sa durée. Le bouton « Recruter » lance directement le recrutement au prix affiché, sans case de confirmation supplémentaire. Dès le début du recrutement, le candidat quitte la liste des offres et apparaît uniquement dans vos Héros. Aucun candidat de remplacement n’est ajouté avant le renouvellement normal. Les Héros ne gagnent ni niveau ni expérience. Le commandement est une activation distincte avant l’annonce du monde : sans elle, aucun effet de Héros ni aucune affectation ne sont disponibles.
Dans les mondes ayant activé le commandement, un Offensif Commun ou Rare peut diriger un raid de bastion. Son bonus initial de 3 ou 5 % porte uniquement sur l’attaque de base de ses propres unités. Il s’ajoute à la doctrine sans multiplier les autres bonus et utilise la place restante sous le plafond de commandement, initialement 15 %, dans la limite du plafond d’attaque du Souverain. Un plafond plus faible ne réduit pas la doctrine existante. Chaque contribution est arrondie à l’entier inférieur.
Un Explorateur Commun réduit de 3 % le trajet effectif des expéditions de ruines, grottes, campements et sites de ressources. Le Rare réduit de 5 % celui des seules ruines. La réduction s’applique après les autres modificateurs, à l’aller et au retour, avec un arrondi supérieur et au moins une seconde. Les récompenses et les pertes restent celles annoncées pour le contrat.
Le choix du Héros est facultatif. Il part de son bastion actuel et ne peut diriger qu’une mission à la fois ; une mission n’accepte qu’un Héros. Son identité et son effet sont figés au départ, puis repris dans le rapport. Un rappel le garde indisponible jusqu’au retour effectif et une expédition rappelée ne consomme ni droit ni récompense. Même après la perte de toutes ses troupes, le Héros doit rentrer. Aucun changement de bastion instantané n’est possible.
Un monde ayant activé uniquement le premier commandement conserve les raids et expéditions du pilote, sans convalescence supplémentaire. L’activation distincte des autres spécialités et des blessures, avant l’annonce d’un futur monde, ouvre les règles détaillées ci-dessous. Aucune saison déjà ouverte ne reçoit ces effets rétroactivement. Les nouvelles affectations sont interdites pendant les vacances, l’épilogue et l’archivage ; les états restent consultables et les affectations sont conservées dans l’archive.
Le paiement utilise uniquement les ressources de la capitale, même depuis une colonie. Un double envoi ne recrute ni ne paie deux fois. Avant l’échéance, annuler rembourse intégralement le prix payé et libère la place. Le candidat revient dans les offres si son cycle n’a pas expiré, au même prix et sans prolonger sa disponibilité. Un nouveau recrutement repart pour sa durée complète. Si le cycle a expiré, le candidat ne revient pas. À l’échéance, le recrutement est achevé. Seul un Héros disponible peut être congédié après confirmation, définitivement et sans remboursement.
Les recrutements sont suspendus pendant les vacances, puis reprennent avec leur durée restante. Recrutement, annulation et congédiement sont interdits pendant les vacances, l’épilogue et l’archivage. Le groupe et son historique sont privés ; l’archive conserve les identités et leurs définitions sans créer de récompense ou d’Honneur. Les mêmes coûts et limites valent pour les PNJ, sans recrutement automatique à ce stade.
L’activation et les probabilités se règlent avant l’annonce du monde. À l’ouverture, les définitions, coûts, durées et règles sont conservés pour toute la participation. Une modification administrative ultérieure ne modifie pas les offres ou les Héros existants. Les mondes déjà ouverts restent sans Taverne s’ils ne l’avaient pas activée.
Affectations, spécialités et soins des Héros
Depuis la Taverne du bastion, Préparer une affectation ouvre une seconde fenêtre. Chaque destination affiche le trajet aller, la mise en place et l’engagement minimum. Le bouton Affecter lance directement l’affectation, sans étape de confirmation. Un trajet inaccessible désactive ce bouton. La fermeture ramène à la Taverne. Le bouton Congédier ouvre une confirmation séparée pour le départ définitif du Héros.
Ces règles exigent l’activation des autres spécialités avant l’annonce du monde. Les valeurs initiales des Héros Communs, Rares et Illustres sont de 3, 5 et 8 %. Leurs effets restent facultatifs, liés à une seule action ou position, et accessibles aux PNJ selon les mêmes coûts, capacités et délais.
Le Défensif Commun protège uniquement ses propres unités dans le bastion affecté. Le Rare protège ses propres renforts dans la garnison affectée, sans améliorer les troupes du bastion hôte ni celles des autres joueurs. L’Illustre protège ses propres unités aux extrémités du passage affecté, tant que son alliance le contrôle. Les murs, les défenses fixes et la présence d’alliance sont exclus. Le bonus s’ajoute à la défense de base, sous le plafond partagé avec la doctrine, initialement 15 %, sans multiplication par les murs ou les recherches.
Le Productif Commun améliore les vivres, le Rare le fer et l’Illustre l’essence du bastion affecté. Seule la production de base de ses bâtiments reçoit ce bonus, sous le plafond de production partagé avec le Souverain, initialement 15 %. Ni les avant-postes, ni le pillage, ni les récompenses ne sont concernés. La période commence à la prise de poste et se termine au retrait, même si un calcul de ressources intervient plus tard.
Une affectation fixe impose le trajet accessible, puis 30 minutes de mise en place et six heures d’engagement minimum après la prise de poste. Le Héros voyage initialement à la vitesse 8, selon les règles de trajet du monde. Il ne peut renforcer une attaque arrivée avant sa prise de poste, même si le combat est résolu plus tard. Le retrait termine l’effet et impose le retour vers son bastion d’origine ; il ne change jamais instantanément de lieu. Une blessure peut imposer un retour avant la fin de l’engagement.
Le Logistique Commun augmente la capacité de base d’un transfert de ressources. Les troupes restent à destination et le Héros revient seul. Le Rare peut diriger le convoi de contrepartie lors de l’acceptation d’un contrat commercial : les charrettes nécessaires sont recalculées, puis rentrent avec lui après la livraison. L’Illustre améliore la capacité d’une livraison saisonnière. Un seul paramètre est amélioré, la capacité ; le bonus ne multiplie pas celui des recherches. L’effet et la cargaison sont figés au départ et le Héros reste réservé jusqu’au retour.
L’Offensif Illustre accompagne les assauts de structures hors bastions : avant-postes, tours, camps de fondation, passages et ancres. L’Explorateur Illustre augmente les points d’une opération régionale d’avant-poste, forteresse, sanctuaire ou portail ; le plafond personnel existant reste applicable. Les spécialités Communes et Rares du premier commandement sont conservées.
Une défaite ou la perte d’au moins 50 % des troupes commandées entraîne une blessure déterministe. Le Héros ne meurt pas et ne peut pas être capturé. La récupération naturelle commence au retour et dure initialement une, trois ou six heures selon la rareté. Une perte totale double cette durée. Un rappel avant combat ne blesse pas le Héros. Le même seuil public s’applique aux pertes annoncées dans un contrat d’expédition.
L’Infirmerie du bastion d’origine peut soigner les Héros avec une capacité distincte des troupes : un, un, deux, deux puis trois traitements aux niveaux 1 à 5. Les soins coûtent initialement 40 % de chaque ressource du recrutement, arrondis au supérieur, et ramènent le temps restant à 50 %, arrondi au supérieur avec au moins une minute. Ils sont proposés si la récupération naturelle est encore distante d’au moins deux minutes. Le paiement et la place ne sont réservés qu’une fois. Sans Infirmerie ou sans place, la récupération naturelle continue.
Arrêter les soins rembourse la part de chaque ressource correspondant au temps inutilisé, arrondie à l’inférieur et limitée au stockage. Les soins interrompus ne raccourcissent pas la récupération naturelle initiale. Les vacances suspendent les deux horloges et exigent le retour préalable des affectations fixes. Épilogue et archivage interdisent les actions ; les archives conservent les affectations, blessures, soins et prix sans générer de score supplémentaire.
Les Héros gérés par les PNJ
Un futur monde peut activer séparément la gestion autonome des Héros PNJ avant son ouverture. Elle exige une Taverne et le commandement activés ; les positions, les spécialités illustres et les soins exigent aussi les rôles avancés correspondants. Les mondes déjà ouverts conservent leurs règles.
Au passage horaire, après leur économie et avant leurs offensives, les PNJ peuvent prendre une décision de gestion. Le délai minimum initial est d’une heure par participation et une relance ne permet pas de multiplier les achats. Chaque achat consomme au plus 50 % de chaque stock disponible avec la politique initiale. Ce budget et le délai sont administrables avant ouverture, puis conservés dans les règles du monde.
Ils construisent le Donjon nécessaire et leur Taverne avec les mêmes ressources, prérequis, places de construction et délais que les joueurs. Les catégories locale, établie et majeure visent respectivement une Taverne de niveau 1, 2 et 4. Une construction déjà en file ne peut pas être terminée par une amélioration économique instantanée. Une Infirmerie de niveau 1 et ses prérequis peuvent ensuite être construits pour les soins des Héros.
Les candidats viennent des mêmes offres personnelles déterministes, renouvellements et garanties. La Main noire privilégie l’offensive, les Veilleurs la défense et les Ermites la production. Les PNJ choisissent une spécialité utile et abordable, sans doubler le même usage ; ils respectent les places du groupe, les raretés et le plafond d’un seul Illustre. Ils ne renvoient pas leurs Héros pour acheter chaque nouvelle offre.
Les Productifs et les Défensifs communs prennent un poste dans la capitale, avec leur mise en place et leur engagement ordinaires. Les Offensifs communs et rares peuvent accompagner les raids de bastion déjà décidés par le PNJ ; les Offensifs illustres peuvent accompagner ses raids d’avant-postes et de tours. La réserve militaire, la protection des cibles et les limites d’offensives continuent de s’appliquer. Aucun Héros ne remplace les troupes nécessaires.
Le Héros reste indisponible pendant son trajet, sa mission et son retour. Après une blessure, le PNJ peut payer les soins si le budget et une place médicale le permettent ; sinon la récupération naturelle suit son échéance. Les prix, durées, plafonds et blessures sont les mêmes que pour les joueurs. Les affectations du groupe restent privées hors des informations autorisées dans les rapports.
Cette première politique ne crée pas de nouvelles expéditions, d’échanges ou de postes défensifs extérieurs pour les PNJ. Les Explorateurs, Logisticiens et Défensifs rares ou illustres ne sont donc pas recrutés automatiquement. Les saisons fermées et les participations indisponibles ne prennent plus de décision de gestion.
Les réparations exceptionnelles du Souverain et des Héros
Un administrateur peut corriger une capitale absente ou multiple et reprendre une affectation bloquée. Chaque intervention exige une justification et une prévisualisation de l’état et de ses conséquences. L’état est revérifié au moment de l’action ; un aperçu devenu obsolète doit être rouvert. Le journal d’audit conserve l’auteur, la raison et les états avant et après.
La correction rétablit une capitale unique parmi les bastions possédés dans le même monde. Si une Taverne existe ou se construit, ce bastion doit rester la capitale. Plusieurs Tavernes constituent un cas ambigu. Les bâtiments, ressources, unités et Héros ne sont pas déplacés et la capitale de fondation reste conservée. Cet outil ne permet pas de transférer une capitale déjà unique.
Pour un Héros, les échéances ordinaires de mise en place, de mission et de retour sont traitées en priorité. Un état incorrect est rapproché de l’action réelle. Un poste peut être rappelé après son engagement minimum et le retour physique reste obligatoire. Le Héros ne devient disponible qu’après son retour et sa récupération éventuelle ; les soins en cours ne sont ni annulés ni remboursés par cet outil.
Les réparations refusent les mondes fermés, les participations archivées ou en vacances et les situations ambiguës, notamment une mission d’origine manquante. Elles ne restituent jamais deux fois des troupes ou une cargaison et ne réécrivent pas les archives. Les détails privés d’une affectation restent réservés aux accès autorisés.
Planifier une file de construction
Les coûts et durées affichés dans la référence sont les bases utilisées par le serveur. Les prérequis indiquent pourquoi une amélioration peut être indisponible même si le joueur possède assez de ressources.
La liste place dans « Premiers objectifs » les Greniers, la Caserne et la Corbeautière qui correspondent aux premiers objectifs encore incomplets. Dès que leur seuil est atteint, les Greniers rejoignent « Économie et réserves », tandis que la Caserne et la Corbeautière rejoignent « Commandement et défense ». Le prochain bâtiment utile aux premiers objectifs est signalé directement. La Corbeautière demande des Greniers niveau 2 ; l’Autel des Cendres un Donjon niveau 2 ; la Muraille une Caserne niveau 1 ; la Tour de guet une Corbeautière niveau 1 ; et le Caveau de Cendre des Entrepôts niveau 2.
Lorsqu’une fin de construction est déjà passée, la page demande au serveur de rattraper la file : elle ne laisse pas un chantier actif figé à 00:00:00.
Une barre d’accès rapide reste fixée sous la barre de ressources pendant le défilement pour rejoindre directement la construction active, les premiers objectifs, l’économie ou le commandement. La section visible est signalée sans changer l’ordre ni les règles de construction.
Conseil : vérifiez toujours le rôle du bâtiment avant d’optimiser son niveau. Une amélioration chère mais mal synchronisée peut retarder une défense, une recherche ou une expansion.
Des Entrepôts toujours améliorables
Le coût de chaque ressource pour améliorer les Entrepôts reste plafonné à 80 % de la capacité de base du niveau précédent, sans bonus d’alliance. Les proportions entre ressources sont conservées et arrondies à l’unité supérieure sans dépasser le plafond. Les autres bâtiments gardent leur progression habituelle.
Les nouvelles constructions mémorisent les coûts payés. Leur annulation restitue ces montants même si les tarifs changent. Les files antérieures au déploiement conservent la valeur de remboursement calculable juste avant cette mise à jour.