Bastions of Ash
Connexion Créer un bastion

Troupes

Unités

Chaque unité possède une puissance offensive, une défense, une vitesse et une capacité de transport.

Lire une unité

Une unité se comprend par quatre axes : attaque, défense, vitesse et transport. Une troupe lente peut ralentir tout un détachement ; une unité avec du cargo peut transformer une victoire en gain économique.

La fiche technique donne les chiffres, mais la valeur réelle dépend toujours du contexte : raid, défense, espionnage, convoi, renfort ou contrôle de carte. Sur la page de formation, l’Éclaireur et le Chariot apparaissent en premier pour accompagner les objectifs et la logistique ; les autres unités suivent leurs prérequis, puis une puissance de combat croissante calculée par attaque plus défense, avant les spécialistes avancés.

Composer un détachement

Le serveur calcule les trajets et résolutions depuis les unités réellement envoyées. Mélanger des rôles peut être utile, mais chaque unité ajoutée modifie le temps, la capacité et le risque de l’action.

Une formation peut dépasser 1 000 unités si le bastion dispose des ressources et de la capacité nécessaires. Un garde-fou administrable limite seulement la taille d’un envoi, à 100 000 unités par défaut ; la limite personnelle des Explorateurs reste indépendante. Le rapport de fin de formation accorde le nom de l’unité et le verbe à la quantité réellement terminée.

Les classes principales suivent un triangle tactique : l’infanterie contre la cavalerie, la cavalerie contre les archers, et les archers contre l’infanterie. Les éclaireurs, chariots, ballistes et prêtres cendrés restent des spécialistes neutres.

L’Explorateur est une unité civile culturellement propre au peuple qui la forme. Avec 0 attaque, 0 défense et 0 transport, il ne peut rejoindre aucun combat, contrat, escorte ou garnison et ne compte pas dans leur puissance ; il sert exclusivement à révéler des lieux remarquables par les missions de cartographie.

Le bonus de contre est pondéré par la puissance militaire vulnérable dans l’armée adverse. Une composition entièrement favorable obtient le bonus maximal configuré ; une armée mélangée réduit naturellement cet avantage. Les pertes sont ensuite redistribuées : les classes directement contrées sont plus exposées, sans augmenter le volume global de pertes calculé pour le combat.

Quand un rapport d’espionnage a révélé la garnison, la préparation du raid compare les classes sélectionnées au dernier renseignement connu et indique une affinité favorable, équilibrée ou défavorable. Cette indication ne tient pas lieu de prédiction de victoire et peut devenir obsolète si la garnison change.

Une armée efficace n’est pas toujours la plus grosse : sa composition, le terrain, les doctrines et les fortifications déterminent ensemble sa puissance réelle.

Auxiliaires neutres

Le Veilleur errant, le Rôdeur des vestiges, le Sapeur libre et le Pénitent de Cendre sont culturellement indépendants et accessibles aux trois peuples. Leur origine ne remplace pas leur classe technique de combat : les doctrines de commandement du peuple du joueur s’appliquent normalement.

Ils ne sont jamais entraînables dans la Caserne et ne peuvent pas être achetés avec un accès Premium. Un contrat de lieu annonce leur quantité avant le départ ; au retour, ils rejoignent le bastion choisi, comptent dans la puissance, combattent, renforcent, sont rappelés et meurent comme les autres troupes. Dans les rapports, contrats, raids, garnisons et simulateurs, les quatre auxiliaires utilisent une pastille ronde cendrée distincte de la pastille dorée des unités régulières. Sur la page Unités, chaque auxiliaire reprend le cadre des unités régulières avec un nom en capitales, la pastille cendrée et des statistiques par icônes, tout en conservant son illustration complète. Le titre « Formation » sépare ensuite clairement les unités entraînables de ce roster sous contrat.

Chaque auxiliaire possède un plafond personnel dans le monde. Les contrats de recrutement ont aussi un droit saisonnier par joueur et par lieu ainsi qu’un délai explicite : il n’existe ni stock mondial ni transfert entre joueurs ou mondes.

Annuler une formation et retrouver ses ressources

L’annulation conserve les unités déjà terminées et rembourse uniquement celles qui restent à former, au prix payé lors du lancement. Le bilan indique les unités conservées, les unités annulées et les ressources remboursées. Une seconde demande ne rembourse rien de plus.

À l’échéance, la formation est terminée et ne donne plus lieu à remboursement. Les files antérieures à la mémorisation des prix conservent les tarifs connus au moment du déploiement.

Référence

Valeurs et définitions

Unité : militia

Milicien

Une lance, un manteau et assez de peur pour tenir les murs.

Attaque
2
Défense
5
Vitesse
8
Transport
10
Formation par unité
00:00:45

Coût de base

Vivres
Vivres
45
Bois sombre
Bois sombre
20
Fer
Fer
10

Prérequis

  • BâtimentCaserne niveau 1

Détails

  • Classe de combat Infanterie
  • Avantage contre Cavalerie
  • Rôle tactique Défense économique et contrôle de position.

Unité : raider

Pillard

Rapide, brutal, et rarement chargé de scrupules.

Attaque
6
Défense
2
Vitesse
12
Transport
35
Formation par unité
00:01:30

Coût de base

Vivres
Vivres
80
Bois sombre
Bois sombre
30
Fer
Fer
20

Prérequis

  • BâtimentCaserne niveau 1

Détails

  • Classe de combat Infanterie
  • Avantage contre Cavalerie
  • Rôle tactique Raid rapide et transport de butin.

Unité : bastion_guard

Garde du bastion

Un défenseur lourd, lent, discipliné par la nécessité.

Attaque
4
Défense
10
Vitesse
6
Transport
15
Formation par unité
00:02:00

Coût de base

Vivres
Vivres
90
Bois sombre
Bois sombre
40
Fer
Fer
60

Prérequis

  • BâtimentCaserne niveau 1

Détails

  • Classe de combat Infanterie
  • Avantage contre Cavalerie
  • Rôle tactique Défense lourde des bastions et positions fortifiées.

Unité : archer

Archer

Un tireur patient qui frappe avant que la mêlée ne se referme.

Attaque
9
Défense
3
Vitesse
9
Transport
15
Formation par unité
00:02:15

Coût de base

Vivres
Vivres
90
Bois sombre
Bois sombre
65
Fer
Fer
35

Prérequis

  • BâtimentCaserne niveau 1

Détails

  • Classe de combat Archers
  • Avantage contre Infanterie
  • Rôle tactique Attaque à distance, forêt et défense de position.

Unité : scout

Éclaireur

Des yeux prudents pour les routes mortes et les bastions voisins.

Attaque
1
Défense
1
Vitesse
16
Transport
5
Formation par unité
00:01:15

Coût de base

Vivres
Vivres
55
Bois sombre
Bois sombre
25
Fer
Fer
10
Essence
Essence
5

Prérequis

  • BâtimentCorbeautière niveau 1

Détails

  • Classe de combat Spécialiste
  • Rôle tactique Renseignement, vitesse et progression en forêt ou dans les ruines.

Unité : explorer

Explorateur

Un cartographe non combattant qui parcourt les secteurs inconnus à la recherche de lieux remarquables.

Attaque
0
Défense
0
Vitesse
14
Transport
0
Formation par unité
00:02:30

Coût de base

Vivres
Vivres
85
Bois sombre
Bois sombre
40
Fer
Fer
20
Essence
Essence
15

Prérequis

  • BâtimentCorbeautière niveau 2
  • RechercheCartographie des Cendres niveau 1

Détails

  • Classe de combat Spécialiste
  • Rôle opérationnel Exploration uniquement — combat, escorte et garnison interdits
  • Rôle tactique Cartographie personnelle des secteurs et découverte de lieux ; ne combat pas.

Unité : fallen_knight

Chevalier déchu

Une force lourde, coûteuse, encore liée à de vieux serments.

Attaque
18
Défense
9
Vitesse
7
Transport
30
Formation par unité
00:04:00

Coût de base

Vivres
Vivres
160
Bois sombre
Bois sombre
60
Fer
Fer
140
Essence
Essence
20

Prérequis

  • BâtimentCaserne niveau 2

Détails

  • Classe de combat Infanterie
  • Avantage contre Cavalerie
  • Rôle tactique Assaut lourd et percée sur terrain ouvert.

Unité : cavalry

Cavalier

Une lame montée, rapide sur terrain ouvert et redoutable en raid.

Attaque
14
Défense
7
Vitesse
14
Transport
25
Formation par unité
00:03:30

Coût de base

Vivres
Vivres
150
Bois sombre
Bois sombre
80
Fer
Fer
110
Essence
Essence
10

Prérequis

  • BâtimentCaserne niveau 2

Détails

  • Classe de combat Cavalerie
  • Avantage contre Archers
  • Rôle tactique Raid mobile et charge sur terrain ouvert.

Unité : cart

Chariot

Lent, précieux, indispensable quand le pillage devient sérieux.

Attaque
0
Défense
2
Vitesse
6
Transport
120
Formation par unité
00:01:50

Coût de base

Vivres
Vivres
70
Bois sombre
Bois sombre
120
Fer
Fer
40

Prérequis

  • BâtimentCaserne niveau 1

Détails

  • Classe de combat Spécialiste
  • Rôle tactique Transport massif et soutien logistique.

Unité : ballista

Baliste

Une machine lente, mais faite pour convaincre les murs.

Attaque
22
Défense
4
Vitesse
4
Transport
20
Formation par unité
00:05:00

Coût de base

Vivres
Vivres
120
Bois sombre
Bois sombre
180
Fer
Fer
170

Prérequis

  • BâtimentCaserne niveau 2

Détails

  • Classe de combat Spécialiste
  • Rôle tactique Siège des avant-postes, tours et campements.

Unité : ash_priest

Prêtre cendré

Un soutien occulte à réserver aux rites plus dangereux.

Attaque
3
Défense
6
Vitesse
7
Transport
10
Formation par unité
00:04:20

Coût de base

Vivres
Vivres
110
Bois sombre
Bois sombre
60
Fer
Fer
40
Essence
Essence
70

Prérequis

  • BâtimentAutel de cendre niveau 1

Détails

  • Classe de combat Spécialiste
  • Rôle tactique Soutien occulte dans les cendres et les ruines.

Unité : wandering_warden

Veilleur errant

Infanterie auxiliaire défensive, particulièrement fiable en garnison.

Attaque
5
Défense
13
Vitesse
6
Transport
10
Acquisition
Contrat de lieu uniquement

Détails

  • Classe de combat Infanterie
  • Origine culturelle Auxiliaire indépendant, accessible aux trois peuples
  • Avantage contre Cavalerie
  • Rôle tactique Infanterie défensive et garnison fiable.

Unité : ruin_stalker

Rôdeur des vestiges

Éclaireur combattant rapide, rompu aux vestiges, cavernes et terrains difficiles.

Attaque
10
Défense
5
Vitesse
15
Transport
20
Acquisition
Contrat de lieu uniquement

Détails

  • Classe de combat Archers
  • Origine culturelle Auxiliaire indépendant, accessible aux trois peuples
  • Avantage contre Infanterie
  • Rôle tactique Éclaireur combattant rapide sur les terrains difficiles.

Unité : free_sapper

Sapeur libre

Spécialiste mobile des structures et des positions fortifiées.

Attaque
12
Défense
4
Vitesse
9
Transport
40
Acquisition
Contrat de lieu uniquement

Détails

  • Classe de combat Infanterie
  • Origine culturelle Auxiliaire indépendant, accessible aux trois peuples
  • Avantage contre Cavalerie
  • Rôle tactique Spécialiste mobile des structures fortifiées.

Unité : ash_penitent

Pénitent de Cendre

Soutien endurant lié aux rites de purification de la Cendre.

Attaque
4
Défense
9
Vitesse
7
Transport
15
Acquisition
Contrat de lieu uniquement

Détails

  • Classe de combat Archers
  • Origine culturelle Auxiliaire indépendant, accessible aux trois peuples
  • Avantage contre Infanterie
  • Rôle tactique Soutien défensif lié à la purification locale.