Sans unité mobilisable pour une action, le PNJ conserve sa réserve défensive et attend un passage suivant. Sa progression économique et ses recrutements continuent selon les règles habituelles.
Les PNJ recrutent automatiquement avec les mêmes coûts, prérequis et durées que les joueurs. Chaque région comporte des forces locales, des factions établies et des puissances majeures. Le réglage npc.army.tiers relie leurs objectifs militaires aux 25e, 50e et 85e percentiles de puissance des joueurs de la région, avec un minimum et un maximum propres à chaque palier.
Les forces locales restent accessibles aux joueurs récents, tandis que les puissances majeures suivent le haut du classement régional sans dépasser 75 000 points de puissance par défaut. Chaque palier définit aussi son lot de recrutement, sa réserve défensive et le niveau de Grenier nécessaire à sa mobilisation. Les compositions restent propres aux factions via npc.army.compositions.
Une attaque militaire ne part que si le PNJ peut réunir au moins 75 % de la puissance prévue. Les attaques de structures sont dimensionnées selon leur défense ; les raids de bastion tiennent aussi compte de la puissance du joueur ciblé. Les plafonds techniques par type ne fixent donc plus la taille ordinaire d’une offensive.
Les tours et avant-postes de joueurs sont ciblés avant les bastions : les PNJ détruisent les tours et peuvent capturer les avant-postes. Un même joueur bénéficie par défaut de six heures de répit entre deux attaques PNJ et ne peut en recevoir que trois par période de 24 heures. Une même structure dispose de huit heures de répit.
Chaque instance saisonnière conserve la doctrine de sa faction PNJ et reçoit en plus le peuple représenté dans sa région. Le plafond npc.offense.max_actions_per_region_per_tick limite la pression depuis une même région, tandis qu’un joueur déjà visé par une pression PNJ active ne peut pas en recevoir une seconde.