Bastions of Ash
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Actions

Missions

Les missions partent d’un bastion, consomment du temps de trajet et restent résolues par le serveur à leur arrivée.

Une mission est un engagement dans le temps

Chaque mission part d’un bastion, emprunte une route calculée par le serveur et se résout à l’arrivée. Le temps de trajet donne aux adversaires une fenêtre pour réagir, renforcer ou déplacer leurs propres forces.

Le départ d’un espionnage ou d’un transfert réserve les unités et les ressources avec la création de la mission. Si ce départ échoue, aucun stock ni aucune unité ne sont perdus.

Dans une région, les routes suivent les six directions de la grille hexagonale offset. Les lignes paires étant décalées, certaines diagonales visuelles sont des voisines directes et ne créent pas de détour carré.

Transferts et convois directs

L’onglet Transferts sert uniquement aux déplacements immédiats de ressources ou d’unités entre les propres bastions du joueur. Le joueur choisit lui-même les unités du convoi et sa charge doit respecter leur capacité de transport.

L’action Transférer est aussi disponible sur la carte après sélection d’un autre bastion personnel, avec cette destination déjà choisie. Les échanges de ressources entre joueurs passent par Commerce et l’assistance militaire par les renforts, dont les unités conservent leur propriétaire.

Un transfert en route apparaît dans le panneau Mouvements en cours des régions concernées par son trajet. Il peut y être annulé directement avant son arrivée : le convoi et sa cargaison rebroussent alors chemin sur la carte et ne sont rendus au bastion d’origine qu’à la fin du retour. La même action reste disponible depuis la liste complète des missions.

Actions hostiles et protection

Un joueur sous protection temporaire ne peut pas être attaqué par raid, espionnage bloqué, assaut d’avant-poste, attaque de tour ou attaque de campement de fondation. Ses structures affichent un dôme sur la carte et le tooltip indique qu’elles sont sous protection.

La fiche de cible et son menu au clic droit utilisent les mêmes entrées « Espionner » et « Préparer un raid ». Les libellés d’envoi affichés dans leurs formulaires ne remplacent pas ces noms d’action dans le menu contextuel.

La protection saute lorsqu’un joueur protégé lance lui-même une action hostile contre un autre joueur non PNJ. Les écarts de puissance peuvent aussi avertir, bloquer ou ajouter de l’infamie selon les réglages actifs. En mode avertissement, le joueur doit confirmer explicitement avant de lancer l’action.

Lorsqu’une confirmation d’écart de puissance est requise, le bouton d’action reste désactivé tant que la case n’est pas cochée. Changer de cible recalcule l’avertissement et exige une nouvelle confirmation si nécessaire.

Un raid victorieux contre un joueur au moins deux fois moins puissant ajoute 2 points d’Infamie. À partir de trois fois sa puissance, la victoire ajoute 4 points d’Infamie et, hors guerre active, le butin maximal passe de 50 % à 25 % de chaque ressource exposée. Le combat et les pertes ne reçoivent aucun handicap artificiel.

Un même attaquant ne peut obtenir du butin que lors de deux raids victorieux contre un même joueur pendant une fenêtre glissante de 24 heures, tous les bastions du défenseur confondus. Les raids suivants restent possibles mais ne transfèrent aucune ressource ; une défaite ou une victoire sans butin ne consomme pas ce quota.

La validation serveur garde la priorité : si une cible est protégée, le formulaire est bloqué même si la carte vient juste de se rafraîchir.

Résolution et incertitude

Dans un rapport de combat, chaque Héros figure en tête des forces de son camp avec le bonus conservé pour cet affrontement. Le défenseur indique la cible, son nom lorsqu’il existe et ses coordonnées. Les nouveaux rapports conservent ces informations même si la cible change ensuite ; les anciens utilisent les informations encore disponibles. Un seul bilan des pertes et des évacuations figure sous les forces de chaque camp, avant les ressources pillées ou perdues. Il réunit les totaux médicaux disponibles et le détail par unité. Sans perte, une simple mention remplace les lignes à zéro ; les morts faute de capacité ne sont détaillés que lorsque leur nombre est positif.

Le résultat n’est pas figé au lancement. La cible peut changer, une garnison peut arriver, une diplomatie peut évoluer, ou une action peut être annulée. La résolution utilise donc l’état réel du monde au moment exact où la mission arrive.

Après une défaite sans aucun survivant, le rapport de l’attaquant ne révèle pas les effectifs, les Héros, les pertes, la puissance ou les bonus ennemis. Seul le bilan de son propre détachement reste connu. Un blessé évacué compte comme un survivant. Cette protection vaut aussi pour les anciens rapports et leur import dans le simulateur ; le défenseur conserve son rapport complet.

Une attaque rappelée avant son arrivée ne déclenche aucun combat et ne peut ni capturer ni détruire sa cible. Cette annulation reste définitive pendant le retour et après l’arrivée des troupes au bastion : un traitement différé ne peut pas relancer l’assaut.

Référence

Valeurs et définitions

Expédition de lieu

Avant les contrats, l’onglet Expéditions permet d’envoyer un Explorateur dans un secteur présentant une piste garantie. Le trajet révèle à l’arrivée un lieu personnel, puis l’Explorateur revient normalement au bastion. Le carnet conserve ensuite le lieu et un lien direct vers sa case.

Après reconnaissance, la préparation annonce exactement le résultat, la force minimale, le nombre de Chariots, les pertes calculées, le trajet complet, le délai et le droit saisonnier. Toute modification de ces données invalide la confirmation et impose une nouvelle préparation.

L’expédition part avec les troupes réellement engagées, se résout sur le serveur à l’arrivée et revient avec les survivants. Les auxiliaires recrutés rejoignent le bastion d’origine au retour ; une annulation pendant l’aller déclenche un trajet retour normal sans consommer le droit ni le délai du contrat.

Actions hostiles protégées

Raids, espionnage si le réglage l’active, attaques d’avant-postes, de tours et de campements sont refusés contre un joueur sous protection. Un joueur protégé qui attaque un autre joueur perd sa protection.

Raid

Un raid envoie des unités vers un bastion ou une structure hostile. Le trajet, la puissance et les pertes sont recalculés côté serveur. Les écarts de puissance modifient l’Infamie et parfois le butin ; après deux pillages victorieux du même joueur en 24 heures, les raids suivants ne rapportent plus de ressources. Si aucun attaquant ne survit et qu’aucun butin n’est transporté, la mission se termine sans convoi de retour.

Espionnage

Les éclaireurs rapportent des informations selon le niveau d’information obtenu et les défenses de détection de la cible. La Corbeautière accorde par défaut +1 tous les deux niveaux après le premier, tandis qu’Occultisme accorde +1 tous les deux niveaux. Les ressources exactes, la muraille et la garnison possèdent leurs propres seuils ; au niveau d’information 5, le rapport révèle aussi chaque bâtiment construit et son niveau. Les Héros présents sont révélés si la Corbeautière de départ dépasse la Tour de guet ciblée d’au moins 2 niveaux par défaut, indépendamment du nombre d’éclaireurs et d’Occultisme. Ce seuil est réglable via intelligence.spy_report_heroes_level_advantage. Les Héros en mission ailleurs restent cachés ; les postes actifs au bastion et les Héros des renforts sur sa case sont inclus. Le rapport conserve l’observation et présente au maximum 100 Héros, avec une indication si elle est incomplète. Le Souverain est public via le profil joueur et ne dépend pas de l’espionnage. Lors de la préparation d’un raid, le risque indicatif combine les compositions et leurs avantages tactiques, le Héros offensif choisi, les Héros défensifs du dernier espionnage révélant la garnison et les bonus publics des Souverains. Les bonus s’additionnent et respectent le plafond partagé ; chaque Héros défensif ne renforce que les unités de son propriétaire à son poste. Les anciens rapports ne sont pas complétés avec des Héros actuels cachés. Les bonus inconnus sont signalés. Cette estimation ne simule pas les remparts, les recherches ni tous les modificateurs de combat ; la situation peut avoir changé depuis le rapport.

Pression PNJ

Sans unité mobilisable pour une action, le PNJ conserve sa réserve défensive et attend un passage suivant. Sa progression économique et ses recrutements continuent selon les règles habituelles.

Les PNJ recrutent automatiquement avec les mêmes coûts, prérequis et durées que les joueurs. Chaque région comporte des forces locales, des factions établies et des puissances majeures. Le réglage npc.army.tiers relie leurs objectifs militaires aux 25e, 50e et 85e percentiles de puissance des joueurs de la région, avec un minimum et un maximum propres à chaque palier.

Les forces locales restent accessibles aux joueurs récents, tandis que les puissances majeures suivent le haut du classement régional sans dépasser 75 000 points de puissance par défaut. Chaque palier définit aussi son lot de recrutement, sa réserve défensive et le niveau de Grenier nécessaire à sa mobilisation. Les compositions restent propres aux factions via npc.army.compositions.

Une attaque militaire ne part que si le PNJ peut réunir au moins 75 % de la puissance prévue. Les attaques de structures sont dimensionnées selon leur défense ; les raids de bastion tiennent aussi compte de la puissance du joueur ciblé. Les plafonds techniques par type ne fixent donc plus la taille ordinaire d’une offensive.

Les tours et avant-postes de joueurs sont ciblés avant les bastions : les PNJ détruisent les tours et peuvent capturer les avant-postes. Un même joueur bénéficie par défaut de six heures de répit entre deux attaques PNJ et ne peut en recevoir que trois par période de 24 heures. Une même structure dispose de huit heures de répit.

Chaque instance saisonnière conserve la doctrine de sa faction PNJ et reçoit en plus le peuple représenté dans sa région. Le plafond npc.offense.max_actions_per_region_per_tick limite la pression depuis une même région, tandis qu’un joueur déjà visé par une pression PNJ active ne peut pas en recevoir une seconde.

Renfort

Les unités peuvent rejoindre un bastion allié, une tour ou un avant-poste du partenaire. Une alliance accorde automatiquement l’assistance militaire entre ses membres ; un pacte de non-agression peut aussi l’accorder explicitement.

Chaque contingent conserve le nom de son joueur et de son bastion d’origine, participe à la défense commune et ne peut être rappelé que par son joueur. Dans un bastion allié, ces troupes sont ajoutées aux unités locales au moment du raid et subissent leur part des pertes. Après le combat, chaque joueur ayant fourni des troupes reçoit un rapport personnel indiquant les unités engagées, les pertes et les survivants de son contingent. La garnison en place et tous les détachements en route sont visibles par le propriétaire et les partenaires autorisés à contribuer.

Plusieurs joueurs peuvent acheminer simultanément un détachement vers la même position, sans empêcher son propriétaire d’envoyer ses propres troupes ; chaque joueur ne peut toutefois avoir qu’un mouvement de garnison actif à la fois vers cette position.

Un rappel reste possible si l’accord prend fin, tandis qu’un renfort encore en route revient au bastion si la permission n’est plus valide à l’arrivée. Le rapport distingue alors explicitement un changement de propriétaire d’une assistance militaire arrivée à expiration. Le propriétaire d’une position peut lancer un appel à renfort visible pendant une durée administrable par ses partenaires autorisés.

Convoi

Les transferts par convoi déplacent ressources et unités uniquement entre les bastions d’un même joueur, selon leur capacité et leur temps de trajet.

Commerce

La page Commerce permet de proposer un contrat « je fournis X contre Y » à un partenaire diplomatique autorisé. Le contrat peut expirer ou être annulé avant acceptation. Le formulaire ne demande que les ressources : chaque côté utilise exclusivement des Chariots et mobilise automatiquement leur nombre minimal selon la charge.

Un Chariot transporte 120 ressources avec la définition active. Le proposant doit déjà posséder ses Chariots ; ceux du destinataire sont vérifiés seulement lorsqu’il accepte. Le récapitulatif affiche en temps réel la charge, le maximum transportable, la capacité restante et les Chariots requis de chaque convoi ; une synchronisation du jeu ne vide pas un formulaire en cours de saisie.

À l’acceptation, le serveur revérifie simultanément les stocks, Chariots, permissions et routes des deux bastions : les deux convois liés partent ensemble, ou aucun ne part. Chaque convoi transporte exactement le panier accepté, sans modificateur diplomatique ni bonus de livraison.

Entre membres d’une même alliance, Chartes de convoi réduit uniquement le temps de trajet selon son niveau et ne change jamais les paniers. Les Chariots restent la propriété de leur joueur et redeviennent disponibles après livraison. Les rapports commerciaux rappellent les deux paniers et ouvrent le contrat correspondant dans l’historique. L’historique permet de suivre un convoi tant qu’il est en route et masque ce raccourci dès qu’il est terminé ; il reste lisible et permet de recréer une ancienne offre.

Colonisation

Un convoi de fondation peut voyager jusqu’à toute case neutre accessible, même au-delà de l’influence territoriale, puis lancer le chantier d’un nouveau bastion. La cible doit respecter la distance hexagonale minimale administrable avec les autres bastions et fondations du joueur, ainsi qu’une distance administrable de trois cases par défaut avec tout passage régional. Une distance de trois est autorisée ; seules les cases plus proches sont interdites. En cas d’annulation, le convoi effectue un vrai trajet retour et conserve ses ressources et unités mobilisées jusqu’à son arrivée. Les revendications, tours de contrôle et avant-postes restent limités par leur propre portée territoriale.

Valeurs serveur

Règles de mission actives

Ces valeurs influencent les raids, l’espionnage, les convois, les fondations et les échanges.

Réglage administrable colonization.minimum_bastion_distance

Colonisation - distance minimale entre bastions

Distance hexagonale minimale entre les bastions et chantiers de fondation d’un même joueur.

3
Réglage administrable colonization.minimum_passage_distance

Colonisation - distance minimale des passages

Distance hexagonale minimale entre un nouveau bastion et toute case de passage régional.

3
Réglage administrable combat.advantaged_loss_weight

Combat - protection des unités avantagées

Poids de pertes minimal d’une classe avantagée contre la composition ennemie.

0,85
Réglage administrable combat.attacker_loss_defeat_factor

Combat - pertes attaquant en défaite

Coefficient de pertes appliqué aux troupes attaquantes quand elles perdent le combat.

0,85
Réglage administrable combat.attacker_loss_victory_factor

Combat - pertes attaquant en victoire

Coefficient de pertes appliqué aux troupes attaquantes quand elles remportent le combat.

0,25
Réglage administrable combat.class_counters

Combat - triangle des classes

Associe chaque classe tactique à la classe qu’elle contre.

  • Infantry : Cavalier
  • Cavalier : Ranged
  • Ranged : Infantry
Réglage administrable combat.counter_bonus

Combat - bonus de contre

Bonus maximal de puissance accordé à une classe contre une armée entièrement vulnérable.

0,25
Réglage administrable combat.countered_loss_weight

Combat - exposition des unités contrées

Poids de pertes maximal d’une classe directement contrée par la composition ennemie.

1,35
Réglage administrable combat.defender_loss_breached_factor

Combat - pertes défenseur si percé

Coefficient de pertes appliqué à la garnison défenseuse quand l’attaque réussit.

0,55
Réglage administrable combat.defender_loss_held_factor

Combat - pertes défenseur si tenu

Coefficient de pertes appliqué à la garnison défenseuse quand elle tient la position.

0,20
Réglage administrable combat.doctrine_modifiers

Combat - bonus de doctrines

Bonus par niveau de recherche pour l’attaque ou la défense selon le contexte de combat.

Forge noire

  • Attaque par niveau : +4 %
  • Contexts : Raid, Avant-poste, Tour de contrôle, Fondation

Fortification

  • Défense par niveau : +3 %
  • Contexts : Raid, Avant-poste, Tour de contrôle, Fondation

Logistique

  • Attaque par niveau : +1 %
  • Défense par niveau : +1 %
  • Contexts : Avant-poste, Tour de contrôle, Fondation

Occultisme

  • Attaque par niveau : +2 %
  • Défense par niveau : +1 %
  • Contexts : Raid, Fondation
Réglage administrable combat.loss_ratio_cap

Combat - plafond de ratio de pertes

Limite le poids du ratio attaque/défense dans les calculs de pertes.

2,00
Réglage administrable combat.raid_protection_building_key

Raid - bâtiment de protection des ressources

Clé du bâtiment qui soustrait une partie des ressources au stock exposé pendant un raid.

Caveau des cendres
Réglage administrable combat.raid_protection_per_level

Raid - ressources protégées par niveau

Quantité de chaque ressource retirée du stock exposé par niveau du bâtiment configuré.

200
Réglage administrable combat.unit_profiles

Combat - profils spécialisés des unités

Modificateurs par unité, contexte et terrain. Sections possibles : attack, defense, terrain_attack, terrain_defense.

Milicien

  • Attaque · Tour de contrôle : ×1,05
  • Défense · Raid : ×1,10
  • Défense · Avant-poste : ×1,10
  • Défense · Tour de contrôle : ×1,15

Pillard

  • Attaque · Raid : ×1,15
  • Attaque · Avant-poste : ×1,10
  • Attaque · Tour de contrôle : ×1,05
  • Attaque · Fondation : ×1,10
  • Défense · Raid : +90 %
  • Défense · Avant-poste : +90 %
  • Défense · Tour de contrôle : +90 %
  • Attaque par terrain · Ruines : ×1,10
  • Attaque par terrain · Cendres : ×1,05

Garde du bastion

  • Attaque · Avant-poste : +90 %
  • Attaque · Tour de contrôle : +90 %
  • Défense · Raid : ×1,25
  • Défense · Avant-poste : ×1,20
  • Défense · Tour de contrôle : ×1,20
  • Défense · Fondation : ×1,10

Éclaireur

  • Attaque · Raid : +50 %
  • Attaque · Avant-poste : +60 %
  • Attaque · Tour de contrôle : +60 %
  • Attaque · Fondation : +60 %
  • Défense · Raid : +70 %
  • Défense · Avant-poste : +75 %
  • Défense · Tour de contrôle : +75 %
  • Attaque par terrain · Forêt sombre : ×1,15
  • Attaque par terrain · Ruines : ×1,10
  • Défense par terrain · Forêt sombre : ×1,10
  • Défense par terrain · Ruines : ×1,10

Chevalier déchu

  • Attaque · Raid : ×1,20
  • Attaque · Avant-poste : ×1,10
  • Attaque · Tour de contrôle : ×1,10
  • Attaque par terrain · Plaine : ×1,10
  • Attaque par terrain · Cendres : ×1,05

Chariot

  • Défense · Raid : +80 %
  • Défense · Avant-poste : +80 %
  • Défense · Tour de contrôle : +80 %
  • Défense · Fondation : ×1,10

Baliste

  • Attaque · Raid : +80 %
  • Attaque · Avant-poste : ×1,25
  • Attaque · Tour de contrôle : ×1,35
  • Attaque · Fondation : ×1,20
  • Défense · Défaut : +75 %
  • Attaque par terrain · Rochers : +85 %
  • Attaque par terrain · Forêt sombre : +90 %

Prêtre cendré

  • Attaque · Raid : +95 %
  • Attaque · Avant-poste : ×1,05
  • Attaque · Tour de contrôle : ×1,05
  • Défense · Raid : ×1,05
  • Défense · Avant-poste : ×1,05
  • Défense · Tour de contrôle : ×1,05
  • Attaque par terrain · Cendres : ×1,15
  • Attaque par terrain · Ruines : ×1,10
  • Défense par terrain · Cendres : ×1,10
  • Défense par terrain · Ruines : ×1,10

Archer

  • Attaque · Avant-poste : ×1,10
  • Attaque · Tour de contrôle : ×1,15
  • Défense · Avant-poste : ×1,10
  • Défense · Tour de contrôle : ×1,15
  • Attaque par terrain · Forêt sombre : ×1,15
  • Attaque par terrain · Plaine : ×1,05
  • Défense par terrain · Forêt sombre : ×1,10

Cavalier

  • Attaque · Raid : ×1,15
  • Attaque · Fondation : ×1,10
  • Défense · Avant-poste : +95 %
  • Défense · Tour de contrôle : +90 %
  • Attaque par terrain · Plaine : ×1,15
  • Attaque par terrain · Cendres : ×1,05
  • Attaque par terrain · Forêt sombre : +90 %
  • Attaque par terrain · Rochers : +85 %
  • Défense par terrain · Forêt sombre : +90 %
  • Défense par terrain · Rochers : +85 %

Veilleur errant

  • Défense · Raid : ×1,20
  • Défense · Avant-poste : ×1,25
  • Défense · Tour de contrôle : ×1,20

Rôdeur des vestiges

  • Attaque · Fondation : ×1,10
  • Attaque par terrain · Ruines : ×1,20
  • Attaque par terrain · Rochers : ×1,10
  • Défense par terrain · Ruines : ×1,15

Sapeur libre

  • Attaque · Avant-poste : ×1,25
  • Attaque · Tour de contrôle : ×1,30
  • Attaque · Fondation : ×1,25
  • Défense · Défaut : +90 %

Pénitent de Cendre

  • Défense · Raid : ×1,10
  • Défense · Avant-poste : ×1,10
  • Attaque par terrain · Cendres : ×1,15
  • Défense par terrain · Cendres : ×1,20
Réglage administrable combat.wall_defense_multiplier_per_level

Combat - multiplicateur de muraille

Bonus multiplicatif appliqué à la défense de garnison par niveau de Muraille.

0,08
Réglage administrable combat.wall_fixed_defense_per_level

Combat - défense fixe de muraille

Défense fixe ajoutée par niveau de Muraille lors d’un raid contre un bastion.

40
Réglage administrable intelligence.occultism_levels_per_intel_bonus

Occultisme - niveaux par bonus de renseignement

Nombre de niveaux d’Occultisme requis pour obtenir +1 au niveau d’information offensif.

2
Réglage administrable intelligence.raid_exact_arrival_building_key

Bâtiment révélant l’heure exacte d’un raid

Clé du bâtiment qui permet au défenseur de connaître l’arrivée exacte d’un raid entrant.

Tour de guet
Réglage administrable intelligence.raid_exact_arrival_building_level

Niveau pour l’heure exacte d’un raid

Niveau requis du bâtiment configuré pour afficher le décompte exact d’un raid entrant.

2
Réglage administrable intelligence.raid_origin_building_key

Bâtiment révélant l’auteur d’un raid

Clé du bâtiment qui permet au défenseur de connaître l’origine d’un raid entrant.

Tour de guet
Réglage administrable intelligence.raid_origin_building_level

Niveau pour l’auteur d’un raid

Niveau requis du bâtiment configuré pour révéler l’origine d’un raid entrant.

4
Réglage administrable intelligence.ravenry_levels_per_intel_bonus

Corbeautière - niveaux par bonus de renseignement

Nombre de niveaux de Corbeautière au-delà du premier requis pour obtenir +1 au niveau d’information offensif.

2
Réglage administrable intelligence.ravenry_scout_training_reduction_max

Corbeautière - réduction maximale de formation

Réduction maximale de durée de formation des Éclaireurs accordée par la Corbeautière.

0,40
Réglage administrable intelligence.ravenry_scout_training_reduction_per_level

Corbeautière - réduction de formation par niveau

Réduction de durée de formation des Éclaireurs par niveau de Corbeautière au-delà du premier.

0,08
Réglage administrable intelligence.ravenry_spy_travel_reduction_max

Corbeautière - réduction maximale de trajet

Réduction maximale de durée des missions d’espionnage accordée par la Corbeautière.

0,20
Réglage administrable intelligence.ravenry_spy_travel_reduction_per_level

Corbeautière - réduction de trajet par niveau

Réduction de durée des missions d’espionnage par niveau de Corbeautière au-delà du premier.

0,03
Réglage administrable intelligence.spy_detection_building_key

Bâtiment détectant l’espionnage

Clé du bâtiment qui permet de détecter une mission d’espionnage entrante.

Tour de guet
Réglage administrable intelligence.spy_detection_building_level

Niveau pour détecter l’espionnage

Niveau requis du bâtiment configuré pour détecter une mission d’espionnage entrante.

3
Réglage administrable intelligence.spy_report_approximation_step

Espionnage - arrondi des ressources

Pas d’arrondi utilisé quand les ressources ne sont pas encore révélées exactement.

100
Réglage administrable intelligence.spy_report_base_level

Espionnage - niveau de base

Niveau d’information de base avant bonus des éclaireurs et malus défensif.

2
Réglage administrable intelligence.spy_report_buildings_level

Espionnage - niveau bâtiments

Niveau d’information requis pour révéler les bâtiments construits et leur niveau.

5
Réglage administrable intelligence.spy_report_counter_building_key

Espionnage - bâtiment de contre-espionnage

Clé du bâtiment défenseur qui réduit le niveau d’information du rapport d’espionnage.

Tour de guet
Réglage administrable intelligence.spy_report_counter_building_penalty

Espionnage - malus par niveau défensif

Malus appliqué au niveau d’information par niveau du bâtiment de contre-espionnage.

1
Réglage administrable intelligence.spy_report_exact_resources_level

Espionnage - niveau ressources exactes

Niveau d’information requis pour révéler toutes les ressources exactes, Essence comprise.

2
Réglage administrable intelligence.spy_report_garrison_level

Espionnage - niveau garnison

Niveau d’information requis pour révéler l’estimation de garnison.

4
Réglage administrable intelligence.spy_report_heroes_level_advantage

Espionnage - avance de la Corbeautière pour les Héros

Avance minimale de la Corbeautière de départ sur la Tour de guet ciblée pour révéler les Héros présents.

2
Réglage administrable intelligence.spy_report_max_level

Espionnage - niveau d’information maximal

Niveau d’information maximal d’un rapport d’espionnage.

5
Réglage administrable intelligence.spy_report_min_level

Espionnage - niveau d’information minimal

Niveau d’information minimal d’un rapport d’espionnage.

1
Réglage administrable intelligence.spy_report_scout_bonus

Espionnage - bonus par éclaireur

Bonus de niveau d’information apporté par chaque éclaireur survivant.

1
Réglage administrable intelligence.spy_report_wall_level

Espionnage - niveau muraille

Niveau d’information requis pour révéler le niveau de muraille.

3
Réglage administrable npc.army.base_target_units

PNJ - objectif militaire de base

Nombre d’unités visé par un bastion PNJ avant le bonus accordé par sa Caserne et son palier régional.

30
Réglage administrable npc.army.compositions

PNJ - compositions militaires

Poids de composition par faction PNJ et par cle d unite.

Veilleurs Cendre

  • Milicien : 30
  • Garde du bastion : 25
  • Archer : 30
  • Éclaireur : 15

Main Noire

  • Milicien : 15
  • Pillard : 30
  • Garde du bastion : 15
  • Archer : 15
  • Cavalier : 25

Ermites Fer

  • Milicien : 20
  • Garde du bastion : 35
  • Archer : 30
  • Baliste : 15
Réglage administrable npc.army.defensive_reserve_ratio

PNJ - ratio de réserve défensive

Réserve défensive de secours quand le palier PNJ ne définit pas sa propre valeur.

0,55
Réglage administrable npc.army.recruit_batch_size

PNJ - taille des recrutements

Taille de recrutement de secours quand le palier PNJ ne définit pas sa propre valeur.

25
Réglage administrable npc.army.recruitment_enabled

PNJ - recrutement actif

Autorise les PNJ a former automatiquement des unites pendant leur progression planifiee.

Oui
Réglage administrable npc.army.tiers

PNJ - paliers militaires

Objectifs de puissance, recrutement, réserve, économie et sélection des cibles propres à chaque palier PNJ.

Local

  • Percentile : 25
  • Power Ratio : +75 %
  • Min Power : 5 000
  • Max Power : 10 000
  • Batch Size : 25
  • Reserve Ratio : +60 %
  • Granary Level : 3
  • Minimum Target Power Ratio : 0
  • Structure Attack Ratio : +90 %
  • Raid Player Power Ratio : +8 %

Established

  • Percentile : 50
  • Power Ratio : +90 %
  • Min Power : 12 000
  • Max Power : 30 000
  • Batch Size : 50
  • Reserve Ratio : +55 %
  • Granary Level : 5
  • Minimum Target Power Ratio : +25 %
  • Structure Attack Ratio : ×1,05
  • Raid Player Power Ratio : +12 %

Major

  • Percentile : 85
  • Power Ratio : 1
  • Min Power : 25 000
  • Max Power : 75 000
  • Batch Size : 100
  • Reserve Ratio : +50 %
  • Granary Level : 8
  • Minimum Target Power Ratio : +50 %
  • Structure Attack Ratio : ×1,15
  • Raid Player Power Ratio : +18 %
Réglage administrable npc.army.units_per_barracks_level

PNJ - unités par niveau de Caserne

Unités ajoutées à l’objectif militaire PNJ pour chaque niveau de Caserne.

12
Réglage administrable npc.offense.cooldown_minutes

PNJ - délai entre offensives

Délai minimal en minutes entre deux missions offensives lancées par un même PNJ.

360
Réglage administrable npc.offense.enabled

PNJ - offensives actives

Autorise les PNJ a lancer occasionnellement des espionnages et raids contre des joueurs valides.

Oui
Réglage administrable npc.offense.max_actions_per_tick

PNJ - actions offensives par tick

Nombre maximal d actions offensives PNJ lancees a chaque progression planifiee.

1
Réglage administrable npc.offense.max_attacks_per_target_per_day

PNJ - attaques quotidiennes par cible

Nombre maximal d’attaques militaires PNJ reçues par un même joueur pendant une fenêtre de 24 heures.

3
Réglage administrable npc.offense.max_raid_units_per_type

PNJ - unités par type en raid

Garde maximale par type pour une armée de raid PNJ dimensionnée selon la puissance visée.

1000
Réglage administrable npc.offense.max_structure_units_per_type

PNJ - unités par type contre les structures

Garde maximale par type pour une attaque PNJ dimensionnée selon la défense d’une structure.

1000
Réglage administrable npc.offense.minimum_force_ratio

PNJ - force minimale avant départ

Part minimale de la puissance offensive prévue que le PNJ doit pouvoir réunir avant de partir.

0,75
Réglage administrable npc.offense.scouts_per_spy

PNJ - eclaireurs par espionnage

Nombre maximal d eclaireurs mobilises par une mission d espionnage PNJ.

1
Réglage administrable npc.offense.structure_attacks_enabled

PNJ - attaques de structures actives

Autorise les PNJ a cibler en priorite les tours de controle et avant-postes de joueurs.

Oui
Réglage administrable npc.offense.structure_cooldown_minutes

PNJ - répit d’une structure ciblée

Délai minimal avant qu’une même tour ou un même avant-poste puisse être de nouveau visé par un PNJ.

480
Réglage administrable npc.offense.target_cooldown_minutes

PNJ - répit d’un joueur ciblé

Délai minimal entre deux attaques militaires PNJ visant le même joueur.

360
Réglage administrable trade.allowed_stances

Commerce - postures autorisées

Postures diplomatiques autorisées pour valider un commerce déjà accepté au départ et à l’arrivée.

  • Même joueur
  • Allié
  • Neutre
  • Non-agression
Réglage administrable trade.contract_stances

Commerce - postures de contrat réciproque

Postures diplomatiques autorisées pour proposer un échange réciproque avec deux convois liés.

  • Allié
  • Neutre
  • Non-agression
Réglage administrable trade.delivery_modifiers

Commerce - modificateurs de livraison

Multiplicateur appliqué aux ressources livrées par un convoi commercial selon la posture diplomatique à l’arrivée.

  • Même joueur : 1
  • Allié : ×1,05
  • Non-agression : +98 %
  • Neutre : +95 %
Réglage administrable trade.offer_stances

Commerce - postures d’offre commerciale

Postures autorisées pour créer une offre commerciale qui attend l’acceptation du destinataire.

  • Neutre
  • Non-agression