Bastions of Ash
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Actions

Missions

Missions depart from a bastion, consume travel time and are resolved by the server on arrival.

A mission is a timed commitment

Every mission leaves a bastion, follows a server-calculated route and resolves on arrival. Travel time gives opponents a window to react, reinforce or move their own forces.

Within a region, routes follow the six directions of the offset hex grid. Because even rows are staggered, some visual diagonals are direct neighbors and do not create square detours.

Transfers and direct convoys

The Transfers tab is only used to immediately move resources or units between the player’s own bastions. The player selects the convoy units, and its load must fit their transport capacity.

The Transfer action is also available on the map after selecting another owned bastion, with that destination already selected. Resource exchanges between players use Trade, while military support uses reinforcements whose units retain their owner.

A transfer underway appears in the Active movements panel for the regions involved in its route. It can be cancelled there before arrival: the convoy and cargo then turn back on the map and only return to the origin bastion when that trip ends. The same action remains available from the complete mission list.

Hostile actions and protection

A player under temporary protection cannot be targeted by raids, blocked spying, outpost assaults, tower attacks or foundation camp attacks. Their structures display a dome on the map and the tooltip says they are under protection.

The target card and its right-click menu use the same “Spy” and “Prepare a raid” entries. The send labels shown inside their forms do not replace these action names in the context menu.

Protection is broken when a protected player launches a hostile action against another non-NPC player. Power gaps may also warn, block or add infamy depending on the active settings. In warning mode, the player must explicitly confirm before launching the action.

When a power-gap confirmation is required, the action button stays disabled until the checkbox is selected. Changing target recalculates the warning and requires a fresh confirmation when needed.

A victorious raid against a player at least two times weaker adds 2 Infamy points. From three times their power onward, victory adds 4 Infamy points and, outside an active war, maximum loot drops from 50% to 25% of each exposed resource. Combat and casualties receive no artificial handicap.

The same attacker can obtain loot from only two victorious raids against the same player during a rolling 24-hour window, across all of the defender’s bastions. Later raids remain possible but transfer no resources; a defeat or a victory without loot does not consume this allowance.

Server validation has priority: if a target is protected, the form is blocked even if the map has just refreshed.

Resolution and uncertainty

The result is not frozen at launch. The target can change, a garrison can arrive, diplomacy can evolve, or an action can be cancelled. Resolution uses the real world state at the exact moment the mission arrives.

Reference

Values and definitions

Landmark expedition

Before contracts, the Expeditions tab can send an Explorer into a sector with a guaranteed lead. The trip reveals one personal landmark on arrival, then the Explorer returns normally to the bastion. The journal keeps that landmark and a direct link to its tile.

After reconnaissance, preparation announces the exact result, minimum force, Cart requirement, calculated losses, full travel time, cooldown and seasonal right. Any change to those data invalidates confirmation and requires a fresh preparation.

The expedition departs with the troops actually committed, resolves on the server at arrival and returns with survivors. Recruited auxiliaries join the origin bastion on return; cancelling during outbound travel starts a normal return without consuming the contract right or cooldown.

Protected hostile actions

Raids, spying when enabled by setting, outpost attacks, tower attacks and camp attacks are rejected against a protected player. A protected player who attacks another player loses protection.

Raid

A raid sends units toward a hostile bastion or structure. Travel, power and losses are recalculated server-side. Power gaps change Infamy and sometimes loot; after two victorious looting raids against the same player within 24 hours, later raids yield no resources. If no attacker survives and no loot is carried, the mission ends without a returning convoy.

Spying

Scouts report information according to the reached intel level and the target detection defenses.

NPC pressure

NPCs automatically recruit with the same costs, requirements and training times as players. Their army target scales with Barracks level and follows a faction-specific composition. A defensive reserve is always kept before missions.

Player towers and outposts, especially those with weak garrisons, are targeted before bastions: NPCs destroy towers and can capture outposts. Growth is controlled by npc.army.* and pressure by npc.offense.*.

Each seasonal instance keeps its NPC faction doctrine and additionally receives the people it represents in its region. npc.offense.max_actions_per_region_per_tick caps pressure originating from one region, while a player already under active NPC pressure cannot receive a second one.

Reinforcement

Units may join a player tower or outpost. An alliance automatically grants military support between members; a non-aggression pact may also grant it explicitly.

Each contingent keeps the name of its player and origin bastion, takes part in the shared defense, and can only be recalled by its player. The stationed garrison and all detachments in transit are visible to the owner and every partner authorized to contribute.

Several players may simultaneously send a detachment to the same position without preventing its owner from sending their own troops; each player may nevertheless have only one active garrison movement toward that position at a time.

Recall remains available after an agreement ends, while a reinforcement still in transit returns home if permission is no longer valid on arrival. The report then explicitly distinguishes an ownership change from expired military support. A position owner may launch a reinforcement call that remains visible to authorized partners for an admin-managed duration.

Convoy

Transfer convoys move resources and units only between the same player’s bastions, according to their capacity and travel time.

Trade

The Trade page lets a player propose an “I provide X for Y” contract to an authorized diplomatic partner. A contract may expire or be cancelled before acceptance. The form only asks for resources: both sides exclusively use Carts and automatically mobilize the minimum number required for the load.

One Cart carries 120 resources with the active definition. The sender must already own their Carts; the recipient’s Carts are checked only when they accept. The live summary displays each convoy’s load, maximum transportable amount, remaining capacity, and required Carts; a game synchronization does not clear a form being edited.

On acceptance, the server checks both bastions’ stocks, Carts, permissions, and routes together: both linked convoys depart, or neither does. Each convoy carries exactly the accepted basket, without a diplomatic delivery modifier or delivery bonus.

Between members of the same alliance, Convoy charters only reduces travel time according to its level and never changes either basket. Carts remain their player’s property and become available again after delivery. Commercial reports remind players of both baskets and open the corresponding contract in history. History remains readable and can recreate an old offer.

Colonization

A foundation convoy may travel to any reachable neutral tile, even beyond territorial influence, then start the construction of a new bastion. The target must respect the admin-managed minimum hex distance from the player’s other bastions and foundation sites, plus an admin-managed three-tile distance from every regional passage by default. A distance of three is allowed; only closer tiles are forbidden. When cancelled, the convoy makes a real return trip and keeps its resources and units committed until arrival. Claims, control towers and outposts remain limited by their own territorial range.

Server values

Active mission rules

These values affect raids, spying, convoys, foundations and exchanges.

Admin setting colonization.minimum_bastion_distance

Colonisation - distance minimale entre bastions

Distance hexagonale minimale entre les bastions et chantiers de fondation d’un même joueur.

3
Admin setting colonization.minimum_passage_distance

Colonisation - distance minimale des passages

Distance hexagonale minimale entre un nouveau bastion et toute case de passage régional.

3
Admin setting combat.advantaged_loss_weight

Combat - protection des unités avantagées

Poids de pertes minimal d’une classe avantagée contre la composition ennemie.

0,85
Admin setting combat.attacker_loss_defeat_factor

Combat - pertes attaquant en défaite

Coefficient de pertes appliqué aux troupes attaquantes quand elles perdent le combat.

0,85
Admin setting combat.attacker_loss_victory_factor

Combat - pertes attaquant en victoire

Coefficient de pertes appliqué aux troupes attaquantes quand elles remportent le combat.

0,25
Admin setting combat.class_counters

Combat - triangle des classes

Associe chaque classe tactique à la classe qu’elle contre.

  • Infantry : Cavalry
  • Cavalry : Ranged
  • Ranged : Infantry
Admin setting combat.counter_bonus

Combat - bonus de contre

Bonus maximal de puissance accordé à une classe contre une armée entièrement vulnérable.

0,25
Admin setting combat.countered_loss_weight

Combat - exposition des unités contrées

Poids de pertes maximal d’une classe directement contrée par la composition ennemie.

1,35
Admin setting combat.defender_loss_breached_factor

Combat - pertes défenseur si percé

Coefficient de pertes appliqué à la garnison défenseuse quand l’attaque réussit.

0,55
Admin setting combat.defender_loss_held_factor

Combat - pertes défenseur si tenu

Coefficient de pertes appliqué à la garnison défenseuse quand elle tient la position.

0,20
Admin setting combat.doctrine_modifiers

Combat - bonus de doctrines

Bonus par niveau de recherche pour l’attaque ou la défense selon le contexte de combat.

Black Forge

  • Attack per level : +4 %
  • Contexts : Raid, Outpost, Control tower, Foundation

Fortification

  • Defense per level : +3 %
  • Contexts : Raid, Outpost, Control tower, Foundation

Logistics

  • Attack per level : +1 %
  • Defense per level : +1 %
  • Contexts : Outpost, Control tower, Foundation

Occultism

  • Attack per level : +2 %
  • Defense per level : +1 %
  • Contexts : Raid, Foundation
Admin setting combat.loss_ratio_cap

Combat - plafond de ratio de pertes

Limite le poids du ratio attaque/défense dans les calculs de pertes.

2,00
Admin setting combat.raid_protection_building_key

Raid - bâtiment de protection des ressources

Clé du bâtiment qui soustrait une partie des ressources au stock exposé pendant un raid.

Ash Vault
Admin setting combat.raid_protection_per_level

Raid - ressources protégées par niveau

Quantité de chaque ressource retirée du stock exposé par niveau du bâtiment configuré.

200
Admin setting combat.unit_profiles

Combat - profils spécialisés des unités

Modificateurs par unité, contexte et terrain. Sections possibles : attack, defense, terrain_attack, terrain_defense.

Militia

  • Attack · Control tower : ×1,05
  • Defense · Raid : ×1,10
  • Defense · Outpost : ×1,10
  • Defense · Control tower : ×1,15

Raider

  • Attack · Raid : ×1,15
  • Attack · Outpost : ×1,10
  • Attack · Control tower : ×1,05
  • Attack · Foundation : ×1,10
  • Defense · Raid : +90 %
  • Defense · Outpost : +90 %
  • Defense · Control tower : +90 %
  • Terrain attack · Ruins : ×1,10
  • Terrain attack · Ash : ×1,05

Bastion Guard

  • Attack · Outpost : +90 %
  • Attack · Control tower : +90 %
  • Defense · Raid : ×1,25
  • Defense · Outpost : ×1,20
  • Defense · Control tower : ×1,20
  • Defense · Foundation : ×1,10

Scout

  • Attack · Raid : +50 %
  • Attack · Outpost : +60 %
  • Attack · Control tower : +60 %
  • Attack · Foundation : +60 %
  • Defense · Raid : +70 %
  • Defense · Outpost : +75 %
  • Defense · Control tower : +75 %
  • Terrain attack · Dark forest : ×1,15
  • Terrain attack · Ruins : ×1,10
  • Terrain defense · Dark forest : ×1,10
  • Terrain defense · Ruins : ×1,10

Fallen Knight

  • Attack · Raid : ×1,20
  • Attack · Outpost : ×1,10
  • Attack · Control tower : ×1,10
  • Terrain attack · Plain : ×1,10
  • Terrain attack · Ash : ×1,05

Cart

  • Defense · Raid : +80 %
  • Defense · Outpost : +80 %
  • Defense · Control tower : +80 %
  • Defense · Foundation : ×1,10

Ballista

  • Attack · Raid : +80 %
  • Attack · Outpost : ×1,25
  • Attack · Control tower : ×1,35
  • Attack · Foundation : ×1,20
  • Defense · Default : +75 %
  • Terrain attack · Rocks : +85 %
  • Terrain attack · Dark forest : +90 %

Ash Priest

  • Attack · Raid : +95 %
  • Attack · Outpost : ×1,05
  • Attack · Control tower : ×1,05
  • Defense · Raid : ×1,05
  • Defense · Outpost : ×1,05
  • Defense · Control tower : ×1,05
  • Terrain attack · Ash : ×1,15
  • Terrain attack · Ruins : ×1,10
  • Terrain defense · Ash : ×1,10
  • Terrain defense · Ruins : ×1,10

Archer

  • Attack · Outpost : ×1,10
  • Attack · Control tower : ×1,15
  • Defense · Outpost : ×1,10
  • Defense · Control tower : ×1,15
  • Terrain attack · Dark forest : ×1,15
  • Terrain attack · Plain : ×1,05
  • Terrain defense · Dark forest : ×1,10

Cavalry

  • Attack · Raid : ×1,15
  • Attack · Foundation : ×1,10
  • Defense · Outpost : +95 %
  • Defense · Control tower : +90 %
  • Terrain attack · Plain : ×1,15
  • Terrain attack · Ash : ×1,05
  • Terrain attack · Dark forest : +90 %
  • Terrain attack · Rocks : +85 %
  • Terrain defense · Dark forest : +90 %
  • Terrain defense · Rocks : +85 %

Wandering Warden

  • Defense · Raid : ×1,20
  • Defense · Outpost : ×1,25
  • Defense · Control tower : ×1,20

Ruin Stalker

  • Attack · Foundation : ×1,10
  • Terrain attack · Ruins : ×1,20
  • Terrain attack · Rocks : ×1,10
  • Terrain defense · Ruins : ×1,15

Free Sapper

  • Attack · Outpost : ×1,25
  • Attack · Control tower : ×1,30
  • Attack · Foundation : ×1,25
  • Defense · Default : +90 %

Ash Penitent

  • Defense · Raid : ×1,10
  • Defense · Outpost : ×1,10
  • Terrain attack · Ash : ×1,15
  • Terrain defense · Ash : ×1,20
Admin setting combat.wall_defense_multiplier_per_level

Combat - multiplicateur de muraille

Bonus multiplicatif appliqué à la défense de garnison par niveau de Muraille.

0,08
Admin setting combat.wall_fixed_defense_per_level

Combat - défense fixe de muraille

Défense fixe ajoutée par niveau de Muraille lors d’un raid contre un bastion.

40
Admin setting intelligence.raid_exact_arrival_building_key

Bâtiment révélant l’heure exacte d’un raid

Clé du bâtiment qui permet au défenseur de connaître l’arrivée exacte d’un raid entrant.

Watchtower
Admin setting intelligence.raid_exact_arrival_building_level

Niveau pour l’heure exacte d’un raid

Niveau requis du bâtiment configuré pour afficher le décompte exact d’un raid entrant.

2
Admin setting intelligence.raid_origin_building_key

Bâtiment révélant l’auteur d’un raid

Clé du bâtiment qui permet au défenseur de connaître l’origine d’un raid entrant.

Watchtower
Admin setting intelligence.raid_origin_building_level

Niveau pour l’auteur d’un raid

Niveau requis du bâtiment configuré pour révéler l’origine d’un raid entrant.

4
Admin setting intelligence.ravenry_levels_per_intel_bonus

Corbeautière - niveaux par bonus de renseignement

Nombre de niveaux de Corbeautière au-delà du premier requis pour obtenir +1 au niveau d’information offensif.

2
Admin setting intelligence.ravenry_scout_training_reduction_max

Corbeautière - réduction maximale de formation

Réduction maximale de durée de formation des Éclaireurs accordée par la Corbeautière.

0,40
Admin setting intelligence.ravenry_scout_training_reduction_per_level

Corbeautière - réduction de formation par niveau

Réduction de durée de formation des Éclaireurs par niveau de Corbeautière au-delà du premier.

0,08
Admin setting intelligence.ravenry_spy_travel_reduction_max

Corbeautière - réduction maximale de trajet

Réduction maximale de durée des missions d’espionnage accordée par la Corbeautière.

0,20
Admin setting intelligence.ravenry_spy_travel_reduction_per_level

Corbeautière - réduction de trajet par niveau

Réduction de durée des missions d’espionnage par niveau de Corbeautière au-delà du premier.

0,03
Admin setting intelligence.spy_detection_building_key

Bâtiment détectant l’espionnage

Clé du bâtiment qui permet de détecter une mission d’espionnage entrante.

Watchtower
Admin setting intelligence.spy_detection_building_level

Niveau pour détecter l’espionnage

Niveau requis du bâtiment configuré pour détecter une mission d’espionnage entrante.

3
Admin setting intelligence.spy_report_approximation_step

Espionnage - arrondi des ressources

Pas d’arrondi utilisé quand les ressources ne sont pas encore révélées exactement.

100
Admin setting intelligence.spy_report_base_level

Espionnage - niveau de base

Niveau d’information de base avant bonus des éclaireurs et malus défensif.

2
Admin setting intelligence.spy_report_counter_building_key

Espionnage - bâtiment de contre-espionnage

Clé du bâtiment défenseur qui réduit le niveau d’information du rapport d’espionnage.

Watchtower
Admin setting intelligence.spy_report_counter_building_penalty

Espionnage - malus par niveau défensif

Malus appliqué au niveau d’information par niveau du bâtiment de contre-espionnage.

1
Admin setting intelligence.spy_report_exact_resources_level

Espionnage - niveau ressources exactes

Niveau d’information requis pour révéler toutes les ressources exactes, Essence comprise.

2
Admin setting intelligence.spy_report_garrison_level

Espionnage - niveau garnison

Niveau d’information requis pour révéler l’estimation de garnison.

4
Admin setting intelligence.spy_report_max_level

Espionnage - niveau d’information maximal

Niveau d’information maximal d’un rapport d’espionnage.

5
Admin setting intelligence.spy_report_min_level

Espionnage - niveau d’information minimal

Niveau d’information minimal d’un rapport d’espionnage.

1
Admin setting intelligence.spy_report_scout_bonus

Espionnage - bonus par éclaireur

Bonus de niveau d’information apporté par chaque éclaireur survivant.

1
Admin setting intelligence.spy_report_wall_level

Espionnage - niveau muraille

Niveau d’information requis pour révéler le niveau de muraille.

3
Admin setting npc.army.base_target_units

PNJ - objectif militaire de base

Nombre d unites vise par un bastion PNJ avant le bonus accorde par sa Caserne.

20
Admin setting npc.army.compositions

PNJ - compositions militaires

Poids de composition par faction PNJ et par cle d unite.

Veilleurs Cendre

  • Militia : 30
  • Bastion Guard : 25
  • Archer : 30
  • Scout : 15

Main Noire

  • Militia : 15
  • Raider : 30
  • Bastion Guard : 15
  • Archer : 15
  • Cavalry : 25

Ermites Fer

  • Militia : 20
  • Bastion Guard : 35
  • Archer : 30
  • Ballista : 15
Admin setting npc.army.defensive_reserve_ratio

PNJ - ratio de reserve defensive

Part de l objectif de chaque unite que les PNJ conservent dans leur garnison.

0,60
Admin setting npc.army.recruit_batch_size

PNJ - taille des recrutements

Nombre maximal d unites lancees dans une file de formation a chaque progression PNJ.

5
Admin setting npc.army.recruitment_enabled

PNJ - recrutement actif

Autorise les PNJ a former automatiquement des unites pendant leur progression planifiee.

Yes
Admin setting npc.army.units_per_barracks_level

PNJ - unites par niveau de Caserne

Unites ajoutees a l objectif militaire PNJ pour chaque niveau de Caserne.

8
Admin setting npc.offense.cooldown_minutes

PNJ - delai entre offensives

Delai minimal en minutes entre deux missions offensives lancees par un meme PNJ.

180
Admin setting npc.offense.enabled

PNJ - offensives actives

Autorise les PNJ a lancer occasionnellement des espionnages et raids contre des joueurs valides.

Yes
Admin setting npc.offense.max_actions_per_tick

PNJ - actions offensives par tick

Nombre maximal d actions offensives PNJ lancees a chaque progression planifiee.

1
Admin setting npc.offense.max_raid_units_per_type

PNJ - unites par type en raid

Nombre maximal d unites de chaque type mobilisees par un raid PNJ.

3
Admin setting npc.offense.max_structure_units_per_type

PNJ - unites par type contre les structures

Nombre maximal d unites de chaque type mobilisees par une attaque PNJ contre une tour ou un avant-poste.

5
Admin setting npc.offense.scouts_per_spy

PNJ - eclaireurs par espionnage

Nombre maximal d eclaireurs mobilises par une mission d espionnage PNJ.

1
Admin setting npc.offense.structure_attacks_enabled

PNJ - attaques de structures actives

Autorise les PNJ a cibler en priorite les tours de controle et avant-postes de joueurs.

Yes
Admin setting trade.allowed_stances

Commerce - postures autorisées

Postures diplomatiques autorisées pour valider un commerce déjà accepté au départ et à l’arrivée.

  • Same player
  • Allied
  • Neutral
  • Non-aggression
Admin setting trade.contract_stances

Commerce - postures de contrat réciproque

Postures diplomatiques autorisées pour proposer un échange réciproque avec deux convois liés.

  • Allied
  • Neutral
  • Non-aggression
Admin setting trade.delivery_modifiers

Commerce - modificateurs de livraison

Multiplicateur appliqué aux ressources livrées par un convoi commercial selon la posture diplomatique à l’arrivée.

  • Same player : 1
  • Allied : ×1,05
  • Non-aggression : +98 %
  • Neutral : +95 %
Admin setting trade.offer_stances

Commerce - postures d’offre commerciale

Postures autorisées pour créer une offre commerciale qui attend l’acceptation du destinataire.

  • Neutral
  • Non-aggression